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Il barbaro di Grayhawk, I libro game della serie Sagard

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di Mauro Longo

apparso originariamente su DM Magazine n° 29



 

Negli anni d’oro dei gamebook, quei libri di avventure in solitario per ragazzi che in Italia conosciamo comunemente come librogame, venne pubblicata negli USA una serie di questo tipo che portava la firma del padre di Dungeons & Dragons, Gary Gygax.


La collana aveva il nome di Hero’s Challenge: Sagard the Barbarian (anche se non esistono altre “sottoserie” che portano la dizione Hero’s Challenge) e narra in quattro volumi le avventure di Sagard, giovane barbaro che dalle terre dei suoi avi si muove a compiere alcune eroiche imprese prima di conquistare un impero nelle terre meridionali.

Oltre che da Gygax, che ci mise di suo l’ambientazione di Greyhawk, il libro porta la firma di Flint Dille, autore che (al contrario di Gygax) ha firmato in seguito altri librogame, seppure di argomento assolutamente differente. Dille era il fratello di Lorraine Dille Williams (nota con il soprannome di Dragon Lady), pare che per un periodo lavorò alla TSR e abbia collaborato con Gygax anche per la sceneggiatura di un film su Dungeons & Dragons poi mai realizzato.

Le avventure di Sagard vennero pubblicate tra il 1985 e il 1986 in USA e furono poi edite in Gran Bretagna, in entrambi i casi da editori ben inseriti nel settore. Mentre gli americani Simon & Schuster (con l’etichetta Archway) hanno infatti al proprio attivo qualche decina di serie di librogame, l’inglese Corgi ne può vantare certamente di meno, ma di maggiore impatto tra gli appassionati dei brand fantasy (Tunnels & Trolls, Dragon Warriors e HeroQuest, per esempio).

Non sappiamo di preciso in che percentuale Gygax e Dille abbiano singolarmente alla saga, ma possiamo immaginare che quei mesi non fossero proprio spensierati per il creatore di Dungeons & Dragons, alle prese con la crisi della TSR e l’arrivo della Dragon Lady. Probabilmente i libri furono stilati principalmente dal meno conosciuto Dille (questa comunque è una mia illazione: negli stessi anni Gygax scriveva i primi romanzi della serie di Gord il Miserabile).

In ogni caso, furono pubblicati nell’ordine:

The Ice Dragon
The Green Hydra
The Crimson Sea
The Fire Demon

Questi librogame permettono di interpretare brevi avventure (siamo sempre tra i 121 e i 97 paragrafi) di Sagard, intrepido selvaggio del Ratik appartenente ad una delle varie tribù barbariche che si contendono gli impervi territori disabitati alle spalle dell’Arcibaronia. Stiamo parlando ovviamente di terre ‘ufficiali’ dell’ambientazione Greyhawk, nel nord delle Flanaess, sul continente di Oerth.

Dalle terre gelate che costituiscono la sua patria, Sagard percorrerà città e mari meridionali per poi attraversare fitte foreste equatoriali e infine salire al trono di un antico regno: un percorso ascendente molto comune nelle vicende heroic fantasy, a partire da quelle di Conan il Cimmero.

Aggiungo subito che tutti i volumi sono stati tradotti e messi a disposizione in italiano dallo staff di Librogame’s Land e liberamente disponibili all’indirizzo http://www.librogame.net/, nella sezione Download. Le citazioni e i termini tradotti che utilizzerò sono tratti quindi da questa edizione nostrana.

Il Dragone di Ghiaccio
(The Ice Dragon)
“Il tuo nome è Sagard. Hai sedici anni.
Il vento di maestrale ulula lungo la brughiera ghiacciata, facendo sventolare i tuoi folti capelli neri.
All’orizzonte le vette aguzze delle montagne, che costituiscono il confine del Ratik, sembrano addentare il cielo come zanne di un lupo.
Alle loro pendici si trova il tuo villaggio, e la tribù che vi abita è di piccole dimensioni, con a malapena trecento membri.
Vivete di caccia, commerciando pelli in cambio di tutto ciò di cui avete bisogno dal mondo civilizzato.
La maggior parte di voi comunque rifugge la vita agiata delle persone civili, e preferisce considerarsi come il “popolo forte come il ferro”.

Con queste parole inizia la prima delle avventure dell’intrepido barbaro, giunto alle soglie dell’età adulta e pronto per lanciarsi in un mondo di avventure. Nell’introduzione a Il Dragone di Ghiaccio scopriamo che Sagard ha l’età giusta per partecipare all’Ordalia del Coraggio, una prova che gli permetterà di entrare nella Loggia dei Guerrieri della sua tribù, facendo definitivamente di lui un uomo. L’Ordalia consiste nel lasciare il villaggio e girare in lungo e in largo per le montagne circostanti, affrontando tutte le avventure che dovessero capitare sulla propria strada e riportandone indietro dei ‘trofei’. Alla fine delle varie imprese, i guerrieri della Loggia valuteranno i trofei di Sagard e decideranno se egli può entrare nel loro numero.

Con questa trama semplice ma efficace, il giocatore/lettore del libro può lanciarsi nelle avventure che attendono il proprio alter ego barbarico, facile da immaginare come un ragazzone muscoloso e ingenuo, alle prese con un mondo selvaggio.

Nella sua prima avventura, in cerca del maggior numero possibile di Trofei, Sagard affronterà man mano leoni di montagna, altri barbari, guerrieri del Grande Regno di Aerdy, mercanti di schiavi, orsi giganti e l’inquietante Saggio del popolo Fruztii.  Infine, dopo aver saputo dalla bella Glenda dell’esistenza del Dragone di Ghiaccio, una creatura di cui nessuno conosce la vera natura, si metterà sulle tracce di tale mitico essere. Verso la fine del libro, Sagard potrebbe così giungere presso i resti di un antichissimo complesso sotterraneo, realizzato in età antidiluviana dalla ‘civiltà gondoriana’, nelle cui profondità si dice riposi il misterioso Dragone. Dopo una serie di incontri misteriosi, come gli Zokaper (zookeeper?) e i Teknikan (technician?), Sagard arriverà alla presenza del Dragone di Ghiaccio, in realtà un macchinario il cui ‘cuore’ è un rubino immenso che emana l’energia necessaria a tenere in funzione tutto il complesso. Quest’ultimo, poi, altro non è che un antico zoo messo in piedi dai Gondoriani e di cui si chiederà conto al lettore in uno dei passaggi finali della storia.

Al di là di quest’ultima trovata, che ritengo abbastanza stupida, il libro scorre così molto facilmente, da un aggancio iniziale semplice ma molto pratico (“Vai in giro, imbarcati in tutte le avventure che puoi e riporta indietro dei Trofei”) fino al doveroso rendiconto finale di quanto si è realizzato.

Una volta tornati al villaggio ed essendo giunti al cospetto dei guerrieri della Loggia, il numero e la qualità dei Trofei determina il grado di vittoria raggiunto, da una possibile sconfitta che obbliga a ricominciare a un trionfo eclatante che allude ad una futura vita da eroe impavido e avventuriero.

La struttura dei paragrafi e delle scelte da compiere segue una ‘trama’ ben precisa, con diverse varianti possibili e alcuni punti di intersezione dei vari ‘percorsi’ lungo il percorso. Non esistono finali negativi oltre la morte in combattimento e in generale il livello di difficoltà è basso, con una serie di avversari equilibrati alle capacità dell’eroe protagonista. Non sono necessari nemmeno oggetti speciali particolari o parole chiave da raccogliere lungo il percorso e tutto scorre facilmente verso il finale, positivo o negativo che sia.

La Maledizione dell’Idra
(The Green Hydra)
“Dopo l’avventura nella tana del Dragone di Ghiaccio, il barbaro Ratikkan di nome Sagard divenne un guerriero a tutti gli effetti.”

Durante un viaggio con altri membri della tribù, Sagard viene attaccato da una spedizione di Hukka, selvaggi guerrieri avversari che sterminano i suoi compagni. Solo Sagard si salva e continua così il suo triste viaggio tra le imboscate dei nemici fino alla città di Suthorp, mentre si profila sulla sua strada la minaccia dei terribili Slith, uomini-lucertola dalla pelle grigia.
Ben presto Sagard si ritroverà, come ogni eroe fantasy che si rispetti, in un turbine di avventure e intrighi: un terribile mostro da uccidere, un cupo sotterraneo da esplorare, un misterioso personaggio da contattare, una mappa da seguire e una misteriosa iscrizione da fare decifrare..

Dopo aver fatto un po’ di luce su queste vicende, mosso senza troppe esitazioni dal proprio spirito d’avventura, Sagard giunge sull’isola dove si compirà la parte finale della storia e si fa strada in un oscuro dungeon chiamato la Tomba dell’Idra. Da questo punto in poi, l’avventura smette di seguire una ‘trama’ prefissata e diventa una esplorazione ‘a mappa’ del sotterraneo, con le diverse locazioni da raggiungere segnate sulla illustrazione che rappresenta la pianta della tomba, col numero di paragrafo corrispondente. Oltre a poter esplorare il dungeon nei panni di Sagard, il giocatore che sceglie le sue mosse ha di fronte una sorta di piccolo gioco enigmistico da affrontare: Sagard non potrà tornare due volte nello stesso paragrafo e bisogna segnare con la matita il percorso preciso che viene compiuto attraverso i meandri serpentini del labirinto, cercando di non incrociare mai la pista già percorsa (come nel celebre videogame Snake), cosa che causerebbe l’attacco di quattro pericolose guardie Slith.

A differenza del ‘dungeon finale’ de Il Dragone di Ghiaccio, questa parte può risultare veramente letale: la Tomba dell’Idra è piena di Slith e altre trappole temibili, per non parlare del mostro titolare del sotterraneo che non sarà certo semplice da eliminare. Una volta uccisa l’Idra, inoltre, bisognerà anche tornare indietro e trovare una buona via d’uscita dal sotterraneo, prima di poter dichiarare la missione conclusa. In questa impresa, i ‘Trofei’ trovati durante il gioco saranno molto meno determinanti per decidere il grado di successo raggiunto. A parte qualche possibile migliaio di monete d’oro da recuperare, non vi sono particolari reliquie da portare in salvo, mentre ci resteranno fino alla prossima avventura livelli, punti esperienza e l’amicizia di una bella e affascinante fanciulla.

Peccato sia una Slith…

Il libro è leggermente più complesso da risolvere del precedente e gli avversari sono più ostici, tanto più che il personaggio parte dal terzo livello. Se il giocatore ha già letto il precedente volume, può però partire dal livello di esperienza raggiunto e disporre di tutto l’equipaggiamento precedentemente conquistato. In questo caso, la difficoltà del volume è ridotta di molto, poiché aver portato perfettamente a compimento Il Dragone di Ghiaccio conferisce effettivamente molti vantaggi.


Ricerca Disperata
(The Crimson Sea)
“Dopo l’avventura sull’Isola degli Slith, Sagard e la sua bellissima compagna Ketza Kota approdarono sull’isola pirata di San Koal, per cercare rifugio dagli Assassini Slith che bramavano vendetta. Quando quest’avventura ha inizio, Sagard si sta godendo i piaceri dell’isola tropicale, ma un vento di morte spira verso nord, proveniente dall’Hitaxia. Molto presto il barbaro Ratikkan affronterà gli orrori del Mar Cremisi…”.

Raggiunto ormai il proprio paradiso personale, Sagard sta vivendo intensamente un momento di beatitudine con la sua amata donna-serpente Ketza. L’idillio finisce però improvvisamente, quando un gruppo di pirati e mercanti di schiavi irrompe sull’isola tropicale in cui i due vivono e rapisce la fanciulla. Sagard si lancerà allora nella propria ricerca disperata sul Mare Cremisi che dà il titolo originale all’avventura, in una ridda di situazioni piratesche e barbariche, nell’esplorazione di queste acque e delle loro isole, fino ad approdare nella arabeggiante città di Tabu-bel-Abu.

Dopo l’inizio della storia che segue una trama concitata, tutta la parte centrale del volume è occupata dall’esplorazione del Mare Cremisi, portata avanti su una mappa esagonata che raffigura mare aperto, isole e coste. Come nel capitolo precedente della saga, il gioco diventa esplorativo, con una serie di regole ad hoc per gestire la navigazione, l’equipaggio, i danni dello scafo, l’arruolamento di nuovi marinai e i combattimenti navali (regole che però sono mal esposte e un po' confusionarie). Oltre a percorrere le rotte in direzione di Tabu-bel-Abu Sagard, divenuto capitano della Mietitrice della Notte e del suo equipaggio, dovrà esplorare le acque rosse su cui naviga, per compiere una missione speciale che varia a seconda della ciurma a disposizione (schiavi liberati o pirati ammutinati). Questo ulteriore elemento aumenta abbastanza la longevità e la complessità dell’opera e merita un giudizio positivo.

La missione secondaria e l'esplorazione in mare servono di certo a rinfrescare la saga, caratterizzando molto bene questo nuovo volume rispetto alla struttura puramente ‘a trama’ de Il Dragone di Ghiaccio e all’esplorazione del dungeon cartografato ne La Maledizione dell’Idra. In molti punti sarà anche possibile effettuare combattimenti di gruppo, incrociati con turni di combattimento di Sagard: un espediente gradevole, ma che  si scontra con le lungaggini del sistema di combattimento, vero difetto dell'intera saga.

Lo scenario dell’avventura è la sede di tutte le situazioni tipiche e i cliché di barbariche avventure piratesche per mare: tesori, naufragi, arrembaggi, scogli, schiavisti, selvaggi, mostri marini, tempeste e aquile giganti. Gli autori attingono a piene mani alla materia, senza rinnovarla molto ma senza neanche risultare noiosi. D'altra parte la concatenazione degli eventi è molto veloce, rallentata solamente dalle manovre di navigazione sulla mappa.

Infine, Sagard e i suoi uomini attraccheranno al porto di Tabu-bel-Abu e il barbaro potrà ricongiungersi brevemente con la sua amata donna-serpente.. Dopo aver sconfitto uno scontato Genio della Lampada e aver ucciso il Sultano Jazeer, Sagard riuscirà a salvare Ketza, per poi vedersela strappare via da un destino avverso e dal sadismo ingiustificabile degli autori… Scomparsa Ketza, con la speranza di poterla rivedere “tra molti anni e in circostanze casuali” (probabile accenno ad un proseguo della serie che non arriverà mai), Sagard arriva alla fine dell’avventura, pronto a tuffarsi subito in un’impresa successiva, alla ricerca della Perduta Città d’Avorio..

Il Demone del Fuoco
(The Fire Demon)
“Allora siedi qui un momento, e ti racconterò di Sanda-Uul, la Città Perduta di Avorio.”
“Ho già sentito moltissime altre storie come questa”, rispondi. “Ma nessuna di esse era vera. Sono più adattealle donne superstiziose piuttosto che agli uomini d’arme”. “Ascoltami e poi giudica”, risponde l’uomo misterioso tirando una lunga boccata dalla strana pipa.”

Ed ecco che, alla fine delle sue vicende conosciute, Sagard il barbaro si trova ad esplorare una fitta foresta equatoriale, infestata di belve, stregoneria voodoo e zombi. Dopo i ghiacci della sua terra natale, la Tomba dell’Idra e i mari infestati di corsari, il nostro eroe affronta i pericoli delle giungle di sapore africano o sudamericano: uno scenario ancora una volta già visto ma sempre affascinante e ricco di spunti d’avventura.

Come sempre la missione proposta, per quanto non difficile in generale, risulta ancora più facile se l'eroe ha compiuto una o più delle avventure precedenti, potendo portare con sé punti esperienza in esubero, armi e armature speciali e oro in quantità, oltre ad avere 5 punti ferita oltre ai 20 di base.

Primo compito del barbaro ratikkan è fuggire dalla città di Tabu-bel-Abu e dagli assassini del nuovo sultano e creare una spedizione verso il meridione. Dopo aver affrontato diverse possibili avventure (l'intreccio della trama è effettivamente ben curato), Sagard raggiungerà altri centri abitati e attraverserà alcuni territori desertici fino al confine di Hitaxia, oltre le quali si estende una giungla densa di pericoli.

Con l’ausilio di una mappa rozza ma esemplificatrice, Sagard e i membri della spedizione percorreranno i sentieri della giungla e affronteranno le sue interminabili minacce. Molta importanza sarà data in questo libro ai combattimenti collettivi, perfino più che nel capitolo precedente: questo sarà il carattere distintivo del volume dal punto di vista di meccaniche di gioco e combattimento. Il numero dei seguaci si ridurrà continuamente e sarà necessario trovare modi e posti per rimpinguarne le fila ed equipaggiarli a dovere.

Che Sagard riesca o meno a conservare in vita alcuni membri della spedizione, negli incontri finali affronterà il malvagio stregone che lo minaccia dal momento in cui ha messo piede nella giungla e, infine, il Demone del Fuoco che da il nome al libro. Al termine della storia, nonostante come nel libro precedente un passaggio accenni ad avventure future che non verranno mai pubblicate (“Se in un altro libro ti troverai a passare nuovamente attraverso le Grandi Porte di Hitaxia..”), il barbaro diviene consorte regale di una principessa e, dimenticata del tutto la propria precedente amante, lascerà il mondo dell'avventura per sedere sul trono di un Impero.

MECCANICHE DI GIOCO

Le regole della serie prevedono solo meccaniche di combattimento e avanzamento di livello, entrambe legate all’uso del d4. Secondo il regolamento alla fine del primo libro, Sagard parte con 20 punti ferita e con le peculiarità in combattimento di un personaggio di livello 2. Durante ogni scontro egli tirerà 1d4 e incrocerà il risultato con i punteggi relativi al suo livello sulla tabella di combattimento. Il risultato ottenuto in questo modo rappresenta il danno inferto all’avversario, cui vanno aggiunti effetti particolari dovuti ad armi, armature e altri oggetti utilizzati. Ad ogni round di combattimento agiscono così Sagard e l’avversario del momento, i cui punteggi sono di volta in volta segnati nel paragrafo corrispondente. Ci si colpisce, ovviamente, fino alla perdita completa dei punti ferita da parte di uno dei due avversari.

Il sistema è privo di altre regole ma colpevole però di rendere lunga e complessa la fase dei combattimenti, a volte snervanti. Stesse lungaggini si manifestano nei combattimenti collettivi e si raggiunge il non plus ultra quando si deve affiancare il combattimento collettivo a quello individuale. Il sistema non è per niente macchinoso ma si trascorrono diversi minuti nella snervante reiterazione di tiri di dado.. troppi, per questo genere di librogame. La durata dei combattimenti può diventare più breve (ma non meno complicata) grazie a oggetti speciali che Sagard potrebbe avere trovato nelle avventure, cosa che non solo snellisce il gioco ma anche stimola a rigiocare tutta la serie e ne aumenta la longevità, sia complessiva che dei singoli libri.

COMMENTI FINALI

Il giudizio complessivo sulla serie è per me abbastanza positivo, complice la qualità di molte illustrazioni interne, l'uso sapiente di molti luoghi conosciuti dell'ambientazione di Greyhawk e la squisita impaginazione e traduzione della versione italiana.

Le vicende di Sagard sono semplici, schiette e conducono a tutti gli scenari di avventura più tipici del genere, senza appesantire la lettura o annoiare il giocatore. Si procede velocemente da un incontro all'altro, ma ci sono anche lunghi paragrafi descrittivi che servono a dare atmosfera e sviluppare trovate emozionanti. Gli incontri si susseguono continuamente, con una densità molto alta rispetto al numero dei paragrafi e sono quasi tutte situazioni di combattimento.

La difficoltà dei libri è bassa. A parte la qualità dell'esperienza vissuta e il numero di paragrafi o le alternative scelte, è facile aver la meglio senza problemi della maggior parte degli avversari. Giocando in serie tutte le avventure e raccogliendo denaro, punti esperienza e oggetti speciali da un libro all'altro il gioco è poi molto avvantaggiato. La maggior parte dei combattimenti offre inoltre la possibilità di fuggire e, subito dopo, recuperare molti punti ferita. A parte la lunghezza obiettivamente eccessiva dei combattimenti, il gioco procede veloce e offre esperienze ludiche gradevoli.

I paragrafi, curiosamente, hanno un titolo che annuncia quello che succederà all’interno della sezione o richiamano la scelta fatta per arrivarci (97: Fuggi dal mostro Acquatico; 93: Esci dall’edifico sotterraneo; e così via..) e sono quasi sempre radunati insieme per ‘tema’ o ‘attinenza cronologica’, rendendo forse più facile ritrovare un segno perduto o ricordarsi della situazione in corso, se non addirittura controllare “cosa sarebbe successo se..”.

D’altra parte, il numero dei paragrafi è veramente esiguo e ricorda più un libro della serie Scegli la Tua Avventura piuttosto che un librogame da 400 sezioni o giù di lì.

Nel complesso quindi una serie non certo eccezionale, anche rispetto ad altre collane e titoli degli stessi anni, ma comunque si tratta di avventure piacevoli e leggere, da leggere in un qualche ozioso pomeriggio in cui si avverte bisogno di fantasy.


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