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VENTO NERO, IL PRIMO GIOCO DI RUOLO ITALIANO DI FANTASCIENZA

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Giochi Magazine numero 5 (settembre 1987)

Nel 1987 le sparute ma determinate schiere italiane di giocatori 'hobbistici' (giochi di ruolo, giochi d simulazione, giochi da tavolo più sofisticati della triade Risiko/Monopoli/Cluedo) vedono arrivare in edicola una rivista dedicata al gioco: Giochi Magazine. Si tratta di un bella notizia, dal momento che l'ultimo numero della leggendaria Pergioco è uscito nel 1984 (datato agosto/settembre) e a parte periodiche 'voci' chi può segue la stampa specializzata francese, britannica e/o statunitense. Anche se la rivista non incontra proprio unanimi consensi e sperimenterà con il numero 7 un cambio di direzione (con l'arrivo di un ex direttore proprio di Pergioco) e impostazione, prima di chiudere definitivamente con il numero 11, pubblica anche contenuti sul gioco di ruolo. E nel numero di settembre 1987 pubblica un gioco di ruolo completo, Vento Nero, di Agostino Carocci (co autore del leggendario gioco di ruolo fantasy Kata Kumbas). 

La prima pagina di Vento Nero


Vento Nero appare quando in lingua italiana ci sono ben cinque giochi di ruolo: I Signori del Caos, Kata Kumbas, Dungeons & Dragons scatola rossa (ma non ancora la scatola blu che esce solo nel 1988), Holmes & Company (versione Universal Editrice) e Uno Sguardo Nel Buio. Ad essere però reperibili con media facilità in realtà sono solo due: Orion Editrice e Bero Toys, rispettivamente editore e distributore di Kata Kumbas, hanno cessato da anni l'attività e la scatola del gioco (la versione EL uscirà nel 1988); la Black Out Editrice non pubblica nulla per I Signori del Caos dal 1984 e comunque non ha una distribuzione nei negozi; infine Holmes & Company ha solo una distribuzione 'artigianale' in pochissimi negozi. Non proprio un momento esaltante per il gioco di ruolo in Italia. Tuttavia, il grande interesse che molti negozi segnalano per Dungeons & Dragons nella rubrica sui giochi più venduti convince la redazione a fare un esperimento... ed ecco che appare il primo gioco di ruolo italiano di fantascienza! 

Le regole di creazione del personaggio di Vento Nero

Naturalmente Vento Neroè un gioco concepito per essere molto semplice da intavolare e con una premessa naturalmente sorprendente: i personaggi sono in vacanza sull'isola di Filicudi quando una misteriosa nube nera che ha coperto l'intera penisola arriva anche sulle Eolie. Questa nube misteriosa ha incredibili capacità mutagene e i personaggi cercano rifugio in una costruzione dove si trovano svariati animali. Quando i personaggi tornano all'aperto vedranno un mondo mutato (cielo viola intenso, mare nero inchiostro...), anche loro avranno assunto caratteristiche in parte animali (a scelta) e dovranno esplorare una serie di grotte per giungere a una barca che possa portarli... dove? Naturalmente l'esplorazione non sarà priva di difficoltà. Il sistema di gioco è molto semplice: si tira il dado su una tabella per vedere le mutazioni che hanno colpito il personaggio (Tronco, Arti Superiori e Arti Inferiori) per poi distribuire cinque punti a due caratteristiche, Forza e Abilità. il cui punteggio potrà essere migliorato da certe mutazioni. Non manca naturalmente la Resistenza, ottenuta sommando Forza e Abilità per poi moltiplicare per due. Il combattimento viene gestito tirando due dadi a sei facce e cercando di ottenere un risultato sotto la somma di Abilità e valore dell'arma (di pietra e legno oppure di ferro). Analogo meccanismo per l'uso dell'Abilità in contesti non di combattimento. Il gioco è in sostanza tutto qui, un meccanismo che (forse intenzionalmente) ricorda i librogame che all'epoca sono molto popolari. 

Il complesso delle caverne da percorrere per arrivare alla salvezza (?)

Vento Neroè un gioco che sembra mostrare l'influenza di altri giochi di genere 'post apocalisse' ancora in voga nella seconda metà degli anni '80, soprattutto Gamma World che fa uso di interessanti Tabelle delle Mutazioni che possono dare risultati... sorprendenti. Non avrà alcun seguito, né nella rivista né al di fuori, ma rappresenta comunque una testimonianza interessante e spesso dimenticata.




 


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