di Luca Lorenzon
apparso originariamente su DM Magazine n° 28
Come ben sanno i lettori di DM Magazine, l’Italia ha fornito (e fornisce tuttora) una mole ragguardevole di prodotti originali, concepiti e realizzati da autori nostrani. Non siamo al livello della Francia ma quantitativamente ci difendiamo bene anche noi (e spesso anche a livello qualitativo). Non tutti i nostri giochi di ruolo, però, si pongono sullo stesso piano di Lex Arcana: ci sono stati anche tentativi velleitari e ben poco riusciti. Tra questi si segnala senz’altro Ultima Eclisse, a cui viene dedicata questa recensione in Mondi Eroici: «Uno dei peggiori giochi mai pubblicati in italiano, un ennesimo clone di D&D zeppo di errori di ortografia (addirittura sul retro della scatola!) e standard di produzione miserrimi. La scatola ha la particolarità di potersi aprire per diventare, nelle intenzioni degli autori ed editori, lo schermo del Master. Giustamente condannato all’oscurità». Come vedremo, un giudizio non certo ingiustificato...
PRIME IMPRESSIONI
Ultima Eclisse uscì alla fine del 1993 e venne presentato al ‘saloncino’ di Lucca di quell’anno, in tempo per venire citato con tanto di fotografia nel breve resoconto di Luciano Gianfranceschi che compare sul numero 9 di Fumetti d’Italia, datato inverno 1993. Descritto come «ambientato in un mondo fantasy estremamente insolito», in realtà di originale dimostrerà di avere ben poco. Forse il cronista era poco avvezzo ai giochi di ruolo o forse era particolarmente entusiasta del prodotto - facile propendere per la prima ipotesi…
La confezione di Ultima Eclisseè una confezione che non è costituito da una fondo e un coperchio ma da un unico pezzo di cartone che si apre a formare un rudimentale schermo del Master (un po’ come le avventure per Dark Sun, per intendersi). Per capirlo però ho dovuto leggere il commento su Mondi Eroici: non c’è alcuna menzione di questo peculiare utilizzo della confezione nei manuali e farla stare in piedi senza mutilarla o impedendole di chiudersi di nuovo è impossibile. È vero che all’interno dei risvolti ci sono tabelle, ma pensavo che le avessero stampate lì per errore visto che i tagli fatti sul retro per richiudere la scatola si mangiano molto testo…
Il prezzo del gioco costituisce un piccolo mistero: sul retro della confezione, proprio sull’aletta usata per chiuderla, è stampato un prezzo di 48mila lire ma nella copia in mio possesso un adesivo ‘ufficiale’ proponeva un ben più ragionevole costo di 38mila lire, poco meno di 20 euro di oggi. Credo che quest’ultimo fosse il vero prezzo: immettere un prodotto del genere sul mercato per una cifra che sfiorava le 50mila lire avrebbe significato togliergli ogni potenzialità commerciale (oppure l’insuccesso commerciale spinse l’editore a tentare la strada del prezzo ridotto N.d.R.). All’epoca una cifra del genere l’avrei spesa tutt’al più per i prodotti di fascia alta della TSR e non certo per gli ultimi arrivati del settore come la Draco Flamula Games.
L’illustrazione della copertina è affidata a Stefano Sacco che si firma semplicemente Stè. Non si tratta di un bravo disegnatore, però ha dalla sua una notevole furbizia che gli fa scegliere colori intensi per coprire le sue carenze tecniche. Ha anche l’accortezza di usare modelli fotografici per arginare con la bellezza del soggetto originale (pin up femminili) le sue lacune tecniche. Ultima Eclisseè senz’altro un gioco che si nota sugli scaffali e questo è molto più importante che avere una copertina bella ma poco aggressiva.
Tra il materiale troviamo un coupon stampato (male) su (pessimo) cartoncino che gli autori e l’editore chiedono di rispedire, compilato, in modo da accogliere critiche, lamentele e tastare il polso dei futuri fan di Ultima Eclisse per lavorare ‘ancora meglio’ a prodotti che vadano incontro ai loro gusti. Lo spirito del gioco si palesa sin da subito e l’invito a compilare il coupon merita la citazione:
«Eroe senza macchia... Hai deciso di comprare questo gioco di ruolo. Ti ricordi ancora il giorno in cui lo hai visto sullo scaffale e ti sei avvicinato incuriosito? E quando lo hai preso! Lo hai girato, hai visto il forte guerriero [sul retro della scatola c’è un ritratto di Schwarzenegger-Conan] ed hai letto che cos’è un gioco di ruolo... E ti ricordi ancora l’istante nel quale i soldi sono passati al mercante e tu sei diventato l’orgoglioso proprietario de... L’Ultima Eclisse?».
Non è purtroppo un caso isolato, il linguaggio usato dai manuali sarà proprio questo...
LIBRO DEL GIOCATORE
Il primo manuale è come da prassi il Libro del Giocatore, un fascicolo spillato di 96 pagine che ovviamente contiene l’introduzione al gioco e le regole per creare i personaggi. Riporto dalla pagina 1:
«Tu, futuro avventuriero! Come vivi i tuoi giorni vuoti? Li passi in città, fra il cemento, dove lo smog ti penetra il cervello fino a farti diventare un soldatino di piombo? Li passi forse in camera tua, a studiare qualcosa che non vuole entrarti in testa? Oppure ascolti il tuo disco preferito, proprio quello che hai consumato e che quasi non si sente più? Non sei stanco di essere costretto a dover vivere in un mondo talmente vuoto che le persone si evitano?»
Trovo sia onesto da parte degli autori dichiarare sin da subito di ritenere disadattati o ritardati mentali i loro potenziali giocatori. Il modello non dichiarato ma inconfondibile è la mitica scatola rossa di Dungeons & Dragons Classico e anche la grafica sembra essere presa a prestito da lì, con il testo organizzato su tre colonne. Evidentemente erano i primi tempi dei word processor e in tutti i manuali non c’è nemmeno un a capo, con il risultato di incorrere in parecchi errori grammaticali (gli articoli determinativi elisi a fine riga, accenti che in realtà sono apostrofi...) e in un aspetto grafico non sempre piacevole visto che a righe di testo quasi vuote fanno seguito altre riempite all’inverosimile di testo. Il cartoncino plastificato della copertina è tutto sommato dignitoso, ma la qualità della carta interna è veramente scarsa. Grigia e porosa, non è fatta per resistere ai danni dell’usura o al semplice passaggio del tempo. La povertà di questi materiali si estende ovviamente anche agli altri quattro fascicoli contenuti nella confezione, così come anche gli altri manuali sono ‘abbelliti’ dalle illustrazioni di Giancarlo Morena.
Nelle occasioni in cui disegna a matita Stè non può ripararsi dietro la facciata del colore e quindi i suoi difetti vengono inesorabilmente alla luce, ma Morena riesce a fare anche peggio. Partendo dalle illustrazioni dei fumetti supereroistici della Image Comics (all’epoca andavano per la maggiore), realizza qualche schizzo improvvisato (e probabilmente ricalcato dalle copertine di Jim Lee e Rob Liefeld) privo di qualsiasi consistenza materia: per Morena il nero non esiste. Comunque, anche se avesse svolto con maggiore perizia il suo lavoro di copista cosa c’entrano i supereroi pieni di steroidi con un’ambientazione fantasy?
Chiariti questi aspetti, sappiamo tutti che un’idea geniale o almeno originale saprà imporsi anche a dispetto dei limiti estetici e produttivi con cui si è espressa. Ma non è questo il caso di Ultima Eclisse. A questo punto mi permetto una breve digressione dovuta all’avere rivelato i nomi dei disegnatori. Finora non ho menzionato alcun autore perchè effettivamente gli autori non vengono citati se non nell’ultima pagina dell’ultimo dei fascicoli. È assurdo, ma è proprio così. Appena a pagina 30 delle Regole Avanzate scopriamo infatti che L’Ultima Eclisse (qui citata con l’articolo) è nato da un’idea di Giancarlo Niccolai cui hanno contribuito anche Federico Baroni, Massimiliano Corsini, Alessandro Silvestrini e alcuni playtester (solo quattro, ma se non ci fossero stati il risultato per me sarebbe stato uguale). Visto che il nome di Niccolai compare in grassetto e con un corpo tipografico più grande, considerando poi che si sottolinea quanto sia stata ‘originale’ la sua ‘idea’, è lui senza dubbio il principale responsabile del materiale raccolto nel gioco...
In Ultima Eclisse i personaggi vengono definiti da sei caratteristiche: la Forza, la Forza Mentale, la Forza Spirituale (un po’ troppe ‘forze’, non trovate?), l’Abilità, la Precisione e il Carisma. I punteggi vengono espressi da un valore che si vorrebbe percentuale ma che in realtà potrebbe benissimo essere indicato con un numero da 1 a 10 visto che gli step sulla tabella delle caratteristiche si muovono a blocchi di 10 punti. Forse Niccolai e gli altri autori volevano riprendere nella forma le caratteristiche di sistemi più raffinati come Rolemaster o il D100 System della Chaosium, ma queste ambizioni saranno destinate a rimanere insoddisfatte.
I giocatori possono scegliere quale personaggio interpretare in una rosa ristretta a sette classi. In realtà, sulla falsariga dell’illustre modello Dungeons & Dragons Classico, sotto la voce ‘classi’ sono di fatto inserite sia classi propriamente dette che razze di personaggi. Senza particolare fantasia, nemmeno il benché minimo tentativo di nascondere la propria fonte di ‘ispirazione’, i personaggi proposti sono i Guerrieri, i Maghi, i Chierici, i Ladri, gli Elfi e i Nani. La settima classe ha invece un guizzo, per quanto ridotto, di originalità: i Cavalieri. In realtà gli autori cercano di fondere il kit dei Cavalieri del Complete Fighter’s Handbook per Advanced Dungeons &Dragons con la figura del Paladino/Vendicatore dell’Expert Set di Dungeons & Dragons Classico. In termini pratici tuttavia il risultato finale è più simile a un mago di Krynn visto che i Cavalieri godono di bonus al colpire a seconda della fase del giorno in cui operano, così come gli emuli di Raistlin erano soggetti a variazioni di potere a seconda delle fasi lunari…
In generale le classi vengono descritte in maniera piuttosto ingenua e banale: oltre all’accumulo di stereotipi su nani ed elfi assistiamo anche alla ripresa pari pari dei soliti vecchi dogmi del Set Base (quello di Dungeons & Dragons Classico, ovviamente) sui maghi deboli ai bassi livelli ma potenti a quelli alti e sui guerrieri unica classe ‘autosufficiente’. Lo stile di scrittura vorrebbe essere colloquiale ed epico allo stesso tempo ma presenta limiti non solo a livello formale ma anche contenutistico. Dei Ladri si dice ad esempio che «questa è forse la classe di personaggi più simpatica del gioco», ma non sembra sia molto utile scrivere qualcosa del genere visto che non si forniscono né indicazioni su come interpretare il personaggio né sulle sue reali capacità. Le capacità specifiche delle singole classi sono proprio quelle che un giocatore di Dungeons & DragonsClassico si aspetterebbe: solo le abilità ladresche (chiamate proprio così: ‘abilità ladresche’) hanno nomi leggermente diversi ma sono le stesse che ben conosciamo.
La classe del Mago presenta mio avviso l’unica idea originale e anche buona di questa parte del gioco: essendo deboli ma molto avvezzi all’uso della magia, subiscono un numero limitato di danni da parte di attacchi magici (solo un terzo) - un’intuizione felice che si potrebbe estendere anche ad altri sistemi di gioco. Il fatto che questa regola si applichi anche ai chierici, pur se questi si limitano a dimezzare il danno, le toglie un po’ del suo fascino ma in sostanza mi pare una buona soluzione. Mi sembra altresì valida anche l’idea di assegnare una o più armi preferite alle singoli classi, usando le quali il personaggio infliggerà danni aggiuntivi a seconda della sua Forza.
A pagina 13 troviamo un’interessante appendice alle classi, il capitolo “Magia Extra. Gli Stregoni e Gli Alchimisti” in cui si introduce la regola per cui qualsiasi personaggio, appartenente a qualsiasi classe, può decidere di avere una delle due classi aggiuntive, anche entrambe, purchè accumuli ulteriori punti esperienza per ‘alimentarle’ (a ogni livello c’è il vantaggio di poter scegliere se continuare ad avere la classe aggiuntiva o se abbandonarla con l’opzione di riprenderla in seguito). In sostanza è un sistema semplificato ma piuttosto efficace per dare qualche opzione e possibilità in più ai personaggi, anche se come vedremo nel Libro Magico Stregoni e Alchimisti non sono nè potenti nè molto funzionali.
Segue una parte piuttosto consistente di “Regole e procedure”, in cui si definiscono i meccanismi di base del gioco come i sistemi per determinare le caratteristiche dei personaggi e le regole per il combattimento. È piuttosto disarmante notare come gli autori non si siano presi la briga di organizzare le regole per nuclei tematici e abbiano preferito elencarle una di seguito all’altra, dando ad ognuna un numero progressivo con eventuali ‘sottonumeri’, ad esempio 12.2, nello stile dei regolamenti per giochi di simulazione. La scelta rende oltremodo difficile la consultazione dei manuali (questo standard sarà purtroppo mantenuto anche negli altri testi) e i giocatori dovrebbero appuntarsi il numero corrispondente a una data regola per potervi risalire oppure godere di una memoria formidabile che permetta loro di ricordarsi dove viene trattato uno specifico argomento… in base alle illustrazioni che hanno visto. Le regole e i consigli raggrupati in questi caotici elenchi non vengono infatti inserite nei sommari.
Gli autori danno comunque una spiegazione per questa scelta apparentemente controproducente a pagina 73, nel capitolo “Consigli e trucchetti”:
«In tutti i manuali di giochi di ruolo i giocatori sono lasciati a loro stessi quando iniziano la loro prima avventura. [...] Qui vi verranno elencati alcuni espedienti che hanno aiutato a tenere in vita nel mondo fantasy chi vi scrive queste righe. [...] Tutti questi consigli sono in ordine sparso, per due validi motivi: primo, non è possibile riunirli con un esatto senso logico, in quanto sono le nozioni più disparate e più “casuali” sul mondo fantasy; secondo, anche se fosse possibile ordinarle, vogliamo che vi entrino nel cervello, che facciano parte del vostro modo di pensare e del vostro bagaglio di bravi giocatori di ruolo (servizio assolutamente gratuito e esclusivo dell’Ultima Eclisse). Mettendo le “leggi” in ordine sparso, sarete costretti as assimilarle, a capirle, ad impararle senza poterle riguardare comodamente quando serve» (un approccio a dir poco sorprendente! N.d.R.).
Prima della regole vere e proprie troviamo inquietanti suggerimenti su come debba essere composto il gruppo di giocatori. Di uno schematismo terrificante (che per me dimostra i ristretti orizzonti di chi l’ha redatto) l’elenco dei requisiti richiesti a un Narratore, di cui riporto il primo:
«Deve essere notoriamente intelligente e deve anche avere una certa dose di furbizia. Non basatevi su voti conseguiti a scuola; generalmente non sono un indice di intelligenza e fantasia».
D’altronde gli autori avevano chiarito sin dall’inizio quale pensassero fosse il pubblico ideale di Ultima Eclisse, ma leggere cose di questo tipo avrà molto probabilmente allontanato chiunque altro… Desidero però riportare anche un passaggio che invece è veramente intelligente e condivido appieno riguardante le indecisioni e i ripensamenti a cui possono andare incontro i giocatori nel corso del gioco, con le conseguenti discussioni senza fine e la necessità che qualcuno si faccia carico di sbloccare la situazione sveltendo la partita anche a rischio di mettere in pericolo l’incolumità del gruppo:
«Può sembrare una cosa pericolosa, ma in un gioco di ruolo è più pericoloso perdere una serata a discutere che predere un personaggio».
Dopo le regole arriviamo a quelle che vengono definite ‘procedure’: quasi quattro pagine occupate per intero da una simulazione di partita. La scelta potrebbe anche avere una sua utilità se non fosse che divagazioni dispersive, scarsa dimestichezza con la sintassi italiana e l’uso di modi di dire toscani la rendono alquanto pesante…
A pagina 27 troviamo le regole della magia o, meglio, un’introduzione ad essa visto che dell’argomento viene accennata la filosofia che sta alla base ed il sistema di lancio (formato dalla concentrazione su una o più ‘parole di potere’ e sulla loro pronuncia). L’argomento verrà naturalmente sviscerato nell’apposito Libro Magico. C’è anche lo spazio per parlare di Stregoneria, Alchimia e di concetti presi a prestito dalla seconda edizione di AD&D e malamente fusi insieme: la Ricerca Magica (con cui creare nuovi incantesimi o oggetti magici) che contempla però anche la realizzazione e la cura di un libro magico, scelta che stando agli autori dovrebbe riguardare anche i chierici! Il capitolo dedicato all’introduzione della magia termina con una serie di regole organizzate con il consueto sistema dell’elenco casuale, ma nel complesso questo primo sguardo al sistema magico di Ultima Eclisse lascia ben sperare.
Di tutt’altro segno, invece, il successivo capitolo sugli Dei.
Di per sè la descrizione delle divinità e di come siano organizzate le loro religioni è un’idea ammirevole. Sono tantissimi i giochi di ruolo (non solo italiani) che promettono un fantastico mondo in cui avventurarsi o una ambientazione originale in cui far muovere i personaggi, ma che in sostanza non fanno altro che proporre delle regole senza alcun accenno al mondo. Il fatto che Niccolai descriva almeno questo aspetto del suo universo è lodevole, anche se avrebbe dovuto approfondire di più. Detto questo, la trattazione degli Dei viene fatta con eccessiva verbosità e scadendo spesso nel banale. Anche i prodotti della TSR si rifacevano a materiale preesistente, non è un mistero, ma almeno il loro Asmodeus era stato descritto con piglio filologico. Niccolai ha solo preso in prestito un nome ‘universale’ del genere e ci ha imbastito sopra una sua personale versione fantasy.
Inoltre (ma forse questo è solo un mio problema) i nomi in inglese eccessivamente descrittivi mi sembrano veramente ridicoli: perché mai un Dio col potere di controllare i draghi deve chiamarsi DragonMaster? Il nome gli serve per incutere timore reverenziale? Quando questi nomi sono addirittura sgrammaticati non c’è sospensione della incredulità che tenga: tutto diventa patetico, non è più possibile considerare verosimile l’ambientazione. Sul fronte delle regole va reso merito al fatto che gli autori hanno personalizzato ogni culto rendendo i chierici dei singoli Dei diversi l’uno dall’altro. Aggiungo poi che viene più volte ribadito in questa sezione che gli Dei altro non sono che avventurieri che hanno raggiunto l’Immortalità seguendo percorsi precisi... ricorda nulla? A completare Il Libro del Giocatore oltre alle “Regole e procedure opzionali” che ho già ricordato (chiedo scusa per l’eventuale confusione ma gli autori hanno uno stile talmente incoerente che sono costretto ad adeguarmici) ci sono le schede per i personaggi e varie tabelle.
IL LIBRO MAGICO
Dietro una pin up stile Penthouse o Playboy opportunamente ‘adattata’ da Stè si trovano le regole per l’uso della magia, il suo funzionamento e la sua filosofia all’interno del mondo di Ultima Eclissi. Il lancio degli incantesimi in questo gioco è subordinato alla spesa di un certo quantitativo variabile di Punti Magia: almeno in questo gli autori non hanno copiato il sistema di Gygax. In questo caso Niccolai e associati si sono ispirati ad altro… Stando al Libro Magico i maghi e i chierici imparano ‘parole di potere’ che opportunamente combinate permettono il controllo di alcuni elementi o la materializzazione di alcuni effetti (come in Ars Magica).
Questo concetto potrebbe essere stato ideato autonomamente dagli autori ma non deve trarre in inganno il fatto che all’epoca dell’uscita di Ultima Eclissi non ci fosse ancora ampia diffusione di Internet e in generale ci fosse poca informazione su cosa succedesse nel mondo dei giochi di ruolo al di fuori dell’Italia. Ricordo infatti che pur se all’epoca non esisteva ancora l’edizione italiana di Ars Magica (pubblicata nel 1994), il classico della White Wolf era ben noto perché riviste di settore e alcuni giocatori ne esaltavano il sistema di magia così nuovo e ‘rivoluzionario’. E’ quindi possibile che gli autori di Ultima Eclisse avessero tratto spunto da quel sistema anche senza averlo letto direttamente. Il lessico scelto per dare corpo alla magia non riprende però quello latino come accade in Ars Magica e tra le parole di forma, materia e controllo troviamo termini inventati dal suono vagamente teutonico (‘watdest’per l’acqua, ‘spickden’ per l’immagine riflessa, etc.) e qualche prestito da altre fonti (‘genesis’ per creazione e il terrificante ‘transpond’ per il teletrasporto). Sia come sia, Ultima Eclisse fornisce una versione piuttosto impoverita della magia e i proclami di libertà creativa nell’ideare incantesimi e combinarne gli effetti (si veda in tal senso soprattutto il capitolo “Incantesimi complessi”) si riducono alla riproposta dei soliti classici dei giochi di ruolo: in particolare, la lista degli incantesimi di primo livello dei chierici è identica a quella di AD&D.
Da metà volume in poi comincia la trattazione della magia ‘accessoria’ del mondo di Ultima Eclisse, quella che può essere impiegata da alcuni personaggi in aggiunta alle abilità specifiche della classe che hanno scelto. La trattazione della Stregoneria mi è sembrata valida: è vero che si tratta di un argomento alquanto semplificato, ma era così che logicamente avrebbe dovuto essere trattato, essendo un elemento di sostegno alle regole di base e non una parte da svilupparsi compiutamente. Il concetto su cui è basato lo stregone è una figura simile a uno sciamano o a un evocatore che vincola un qualche spirito o demone all’interno di un oggetto per poterne poi fare scaturire l’effetto desiderato a seconda del tipo di incantesimo lanciato (anche qui abbiamo la divisione in livelli). Tra rimandi al folklore, insospettabili guizzi d’inventiva e l’inevitabile ripresa di alcuni stereotipi del genere, la parte dedicata agli Stregoni e alle loro capacità risulta essere molto più riuscita rispetto alle pagine dedicate a Maghi e Chierici. Viene spontaneo chiedersi perchè gli autori non abbiano profuso la stessa cura a quelle due classi di personaggi (forse essendo uno sforzo collettivo si trattava di autori diversi N.d.R.)...
“L’Arte dell’Alchimia”, invece, non mantiene fino in fondo le premesse della suggestiva introduzione di pagina 47 (originale l’idea che la medicina sia una branca dell’alchimia). I componenti alchemici tratti dalla realtà sono pochi ed essendo presentati per primi danno l’impressione che gli autori si siano documentati a fondo, sapendo di cosa stanno scrivendo. Purtroppo il chinino e l’elleboro lasciano presto il posto a elementi inventati, con nomi spesso assai ridicoli come alcune parole di magia che abbiamo visto sopra. Che dire poi della descrizione della marijuana: «Le foglie della marijuana contengono una sostanza fortemente allucinogena che crea assuefazione» (!). Le imprecisioni possono a mio parere essere tollerate in un mondo fantasy, il paternalismo no. Anche le alchimie vengono divise in livelli come gli incatesimi, ma si ha l’impressione che un alchimista sia un medico da campo o un ingegnere militare. C’è più originalità nella mezza pagina dedicata alle alchimie in Kata Kumbas che nelle undici pagine dedicate all’argomento nel Libro Magico (senza contare in Kata Kumbas le alchimie erano solo sette)!
LIBRO DEL NARRATORE
Dalla lettura dei primi due manuali l’idea che ci si potrebbe fare di Ultima Eclisseè un gioco ben poco originale che presenta però un paio di idee abbastanza buone e in cui l’entusiasmo degli autori (e la loro inesperienza editoriale) porta ad un affastellarsi confuso di regole e a un tono parecchio sopra le righe. Sembra quasi si ritenessero i custodi di un sapere superiore o gli autori geniali che finalmente daranno al grande pubblico l’occasione di capire come si gioca ‘veramente’. In alcuni passaggi sembra quasi che i giochi di ruolo li abbia inventati la Draco Flamula Games, e che giocarci rappresenterebbe per il pubblico una maniera per evolversi sia socialmente che intellettualmente. Forse Niccolai e gli altri autori non lo crederanno sul serio… ma sulla scia di quell’entusiasmo citato sopra si saranno lasciati un po’ prendere la mano: forse il tono di alcuni interventi voleva essere ironico e mettere alla berlina proprio l’atteggiamento arrogante di chi crede veramente di poter dire l’ultima parola sui giochi di ruolo…
Il Libro del Narratore smentisce però sin dall’inizio queste ipotesi. Riporto da pagina 1:
«E così siete stati scelti voi... Siete i predestinati a condurre il gioco, siete coloro che inventeranno le storie più fantastiche che siano mai state ideate, più incredibili di qualsiasi storia narrata in passato, più entusiasmanti di qualsiasi emozione. E soprattutto più vere della realtà stessa.
Quello che vi offriamo è un hobby. Un nuovo hobby, molto articolato e molto divertente, ma soprattutto molto intelligente. Vi renderete conto che mettere insieme una buona avventura è molto più divertente ed appagante che risolvere un rebus».
Mutatis mutandis, gli autori di HackMaster diranno la stessa cosa dieci anni dopo, ma loro scherzavano. Il meglio arriva dopo qualche riga:
«Fino ad ora, i giochi di ruolo si dividevano in due categorie: quelli estremamente complessi ed articolati che tendevano ad esprimere in regola qualsiasi azione intrapresa dal giocatore e quelli estremamente semplici, che invece tendevano a limitare il campo d’azione dei giocatori. Bene, noi ci siamo resi conto che è impossibile codificare tutte le azioni che possono essere compiute e vincolarle con regole. Quando si presenta una situazione nuova, inaspettata o non contemplata nel meccanismo di gioco, il narratore di tutti i giochi di ruolo ha sempre dovuto improvvisare, usando il buon senso. Per la prima volta nella storia dei giochi di ruolo tenteremo di dare delle regole di “buon senso”, in modo che non possiate trovarvi in situazioni impreviste senza sapere cosa fare. [...] Questo è l’unico GdR che si fida apertamente del buon senso ed è una delle caratteristiche che lo rendono differente da tutti i suoi simili».
Credo che ogni commento sia superfluo.
Il Libro del Narratore (mai pseudonimo di Master fu più infelice, visto che oggi il termine Narratore fa venire in mente il Mondo di Tenebra e ogni paragone con Ultima Eclisse mi pare blasfemo) che tanto vanta la presentazione di concetti nuovi e idee originali dedica le sue prime pagine a un caotico copia/incolla di quello - che già all’epoca - si trovava sui vari manuali per il Master di molti giochi di ruolo oltre che sulle riviste di settore (non è comunque che fosse semplice essere originali in questo campo N.d.R.). Le illuminanti spiegazioni su come si conduca una partita vengono però corredate da un delirante galateo che i partecipanti a una sessione sarebbero tenuti a seguire («Primo: cercate di avere un aspetto sobrio quando giocate. Non dovete distrarre il gruppo dal contesto del gioco») e dal racconto di alcune esperienze di gioco vissute, forse, da Niccolai che probabilmente devono averlo profondamente colpito. Il resoconto sarebbe inqualificabile se non fosse che l’uso del dialetto toscano me lo rende profondamente irritante.
Come quasi sempre in questi casi, le indicazioni sulla creazione e lo sviluppo di un mondo di campagna non contemplano minimamente l’introduzione del tanto vantato universo di Ultima Eclisse(«Landscape») ma sappiamo che questo non è un difetto esclusivo di questo gioco. Quei pazienti lettori che saranno riusciti a leggere le prime dieci pagine del manuale, resistendo all’impulso di liberarsene, saranno premiati con una sezione ben più interessante, i mostri, che offre oltretutto la possibilità di fare un piccolo esperimento di psicologia gestaltiana. Basta aprire a caso il Libro del Narratore in una parte compresa tra le pagine 12 e 43 e poi sventolarla rapidamente davanti a una persona che abbia una competenza anche minima di giochi di ruolo. Fatto ciò, chiedete quale gioco di ruolo gli abbiate appena fatto vedere. Chiunque vi risponderà che si trattava del Manuale del Dungeon Master del set base di Dungeons & Dragons Classico.
Evidentemente gli autori di Ultima Eclisse amavano molto il padre di tutti i giochi di ruolo, tanto da omaggiarlo anche a livello grafico e composizione della pagina. I mostri vengono presentati con una struttura identica a quelle del succitato manuale e per quanto possano cambiare le singole caratteristiche citate (‘Livello’ invece che ‘Dadi Vita’, per esempio) l’aspetto grafico è proprio quello. Analogie (o plagi) a parte, bisogna riconoscere che tra gli inevitabili classici come orchetti e goblin ci sono parecchi spunti interessanti. Secondo me i draghi sono trattati da un punto di vista non banale (eccessiva invece l’attenzione dedicata ai Vampiri Maggiori, non si dice nulla di nuovo su di loro) e alcuni mostri sono decisamente ben congegnati: ad esempio l’Adattatore Molecolare, la Farfalla Blu, i Gemelli Risonanti e il Ragno del Giudizio che oltretutto, per i motivi che abbiamo già visto, è molto facile adattare alle regole D&D Classico...
Da pagina 45 troviamo le celebri “Regole del buon senso” sulle quali non mi soffermerò per non infierire sulle persone che hanno saputo fornire buoni spunti nel capitolo precedente. Cito semplicemente l’originale metodo di determinazione del tipo e della gravità della ferita, non determinati a priori ma a seguito della quantità dei Punti Ferita persi. Non ci sono regole per i colpi mirati, ma è il Narratore a decidere cosa sia successo al combattente che abbia appena perso una certa percentuale di vitalità con un attacco. Non è un concetto così bizzarro ma credo sia più funzionale a quei giochi che prediligono la narrazione e gli aspetti descrittivi, non certo Ultima Eclisse.
Da pagina 49 troviamo una lunga sezione dedicata ai tesori, un altro elemento fondamentale dei giochi di ruolo fantasy che viene trattato in Ultima Eclisse in modo ambivalente. Se da una parte gli autori si sono ispirati ai topoi del genere (d’altronde come poteva esser altrimenti?), con quindi anelli di invisibilità, pozioni di guarigione e guanti della forza, dall’altra hanno cercato di dare un contributo più personale presentando parecchi “Oggetti magici mitici”. Essi a volte nascondono le solite banalità e quasi sempre hanno i nomi ridicoli che già abbiamo riscontrato nel pantheon di Ultima Eclisse. A ciò vanno poi aggiunti i poco riusciti tentativi di fare narrazione, come nel caso della descrizione della Mazza del priore Randus Kandal e il consueto imbarazzo sintattico, lessicale e qui persino logico (la Cintura di Thor il Coraggioso è o non è una cintura? Il breve testo che la descrive si contraddice…).
A chiudere il Libro del Narratore troviamo due pagine di “Consigli ai narratori” che non mi spiego perchè non abbiano trovato posto cinquanta pagine prima, dove di logica avrebbero dovuto trovarsi. Elencate con il solito folle schema da lista della spesa troviamo piacevolezze tra cui spicca «come ripetuto più e più volte, L’Ultima Eclisseè un Gdr a carattere prettamente “intellettuale”». A concludere il manuale il punto 14 dei “Consigli” presenta anche la minaccia, forse la promessa, di dare presto alle stampe il primo degli atlanti di Ultima Eclisse che «descrive in generale il mondo, la sua storia (dalla creazione al momento attuale) e contiene una dettagliata descrizione di una nazione ideale come punto di partenza per i giocatori». Vedremo di seguito come questi propositi si concretizzarono. A pagina 61 c’è invece un aggancio a materiale già presente nella confezione, un’avventura che volendo essere un modulo introduttivo ha un titolo decisamente esplicito.
LA PRIMA AVVENTURA
Si tratta di un fascicolo molto povero di sole sedici pagine (non numerate) privo di copertina. Stè illustra malamente la prima pagina, mentre sulla seconda troviamo la “Legenda per i dungeon” comprensiva dei simboli più comuni usati nelle mappe. Seguono quattro pagine di mappe vere e proprie, non disprezzabili, e finalmente si comincia con l’avventura. Meglio, si comincia con l’introduzione all’avventura, che evidentemente sulla scia della celeberrima La Rocca sulle Terre di Confine per D&D Classicoè un pretesto per seguire passo dopo passo i Master/Narratori alle prime armi. Confesso che il richiamo alla mitica Rocca sulle Terre di Confine mi è sembrato molto forte, ma forse solo perché l’avventura si svolge in una rocca chiamata appunto Strongkeep(!).
La natura squisitamente introduttiva di questo piccolo modulo viene chiarita sin dal Libro del Narratore: «Nella confezione c’è un “modulo” di avventura che contiene una piccola avventura preconfezionata per personaggi di primo livello. Si tratta di una semplice UIMPITES, dove bisogna picchiare duro evitare qualche trappola scoprire alcuni meccanismi trovare qualche passaggio segreto e salvarsi la pelle». Non sarebbe stato male inserire qualche virgola in più ma comunque il succo della trama dovrebbe essere chiaro. Il termine UIMPITES, invece, necessita di qualche spiegazione: a mio avviso è un acronimo che sta per Uccidi-Il-Mostro-Piglia-Il-Tesoro-Esci-[dalla]-Stanza. Ai lettori più giovani non dirà molto, ma nei primi anni ’90 era invece di uso comune un altro termine, EUMATE (Entra-Uccidi-Mostro-Arraffa-Tesoro-Esci). Possiamo quindi prendere la formula UIMPITES come la metafora del lavoro svolto da Niccolai in molte parti di Ultima Eclisse: si prende qualcosa di preesistente, gli si cambiano leggermente i connotati e lo si spaccia per proprio presentandolo come novità assoluta e geniale. Tornando all’avventura vera e propria, non c’è altro da aggiungere se non che il capitoletto “La strada alternativa” sulla gestione dei personaggi malvagi ha una sua dignità e dimostra una certa esperienza con le dinamiche dei giochi di ruolo.
REGOLE AVANZATE
Nella parte relativa alla creazione del personaggio non vengono dati consigli sulla gestione delle skill, le abilità secondarie che dai primi anni ’90 erano ormai patrimonio comune di quasi tutti i giochi di ruolo. Nel Libro del Giocatore gli autori danno ben altri consigli, tra cui mi sembra il caso di segnalare il seguente che esemplifica alla perfezione lo spirito del gioco:
«Scegliete un bel nome per il vostro personaggio. Magari roboante, impressionante, “gasato”, un nome che vi piace pronunciare. Quando ci saranno delle scene di discussione con gli altri personaggi giocanti o con estranei, questo contribuirà a dare spessore al vostro personaggio».
Nei primi anni ’90 era impensabile non dare qualche indicazione, almeno generica, di come possano reagire i personaggi in certe situazioni e su quanto bene sappiano svolgere azioni che non siano il combattimento o il lancio di incantesimi. Dopotutto anche la principale fonte di ispirazione di Ultima Eclisse si era ‘convertita’ ufficialmente ad un sistema di abilità secondarie già dal 1989 con l’uscita de Il Granducato di Karameikos.
L’ultimo fascicolo della confezione, un poco invitante libretto senza copertina di 32 pagine, serve ad aggiungere questo elemento nel gioco unitamente ad altre “Regole avanzate”. Il nome che viene dato alle skillè abilità e vengono trattate in maniera estremamente meccanica e funzionale alle regole, senza considerare che potrebbero essere invece un buon modo per caratterizzare un personaggio. Forse gli autori pensavano veramente che bastasse un bel nome per dare profondità agli eroi... Regole avanzate ci offre anche un sistema (assai confuso) per creare un personaggio senza necessariamente usare una delle classi preesistenti, ma a mio parere l’unico elemento di interesse di questi suggerimenti è la gestione delle due razze non umane, nani ed elfi, non più come classi ma come razze che possono intraprendere qualsiasi carriera. Il resto del fascicolo (tabelle escluse) è occupato principalmente da nuove regole per il combattimento e dall’introduzione dei poteri psionici. In entrambi i casi si tratta di materiale fortemente ispirato ad altre fonti, rispettivamente il Manuale del Guerriero (ma non solo) e il Compendio delle Arti Psioniche di AD&D seconda edizione ma, almeno nel caso dei poteri psionici, gli autori hanno cercato di introdurre qualcosa di più originale pur se alcuni poteri non sono altro che l’esatta traduzione di quelli presentati dalla TSR...
«Questo è l’unico GdR che si fida apertamente del buon senso ed è una delle caratteristiche che lo rendono differente da tutti i suoi simili» scriveva Niccolai nel Libro del Narratore... Dopo la lettura delle Regole avanzate, da cui era lecito aspettarsi qualcosa di più elaborato e originale, sorge spontaneamente il dubbio su quali siano le caratteristiche che dovrebbero distinguere Ultima Eclisse dagli altri giochi.
ALTRI PRODOTTI
dal coupon da rispedire compilato appare chiaro che quanto ci viene presentato nella confezione è solo la punta di un progetto che avrebbe dovuto comprendere avventure, atlanti e supplementi di regole. Anzi, da quanto scrivono gli autori sul coupon stesso pare che siano già attivi in tutta Italia club dediti esclusivamente a giocare a Ultima Eclissi: da ciò la necessità di creare una newsletter che li raggiunga tutti. L’invasione prossima ventura di prodotti targati Draco Flamula Games viene confermata da vari indizi presenti nei manuali: sin dalla descrizione della classe del guerriero, a pagina 5 del Libro del Giocatore, si fa riferimento a un set di regole avanzate che dovrebbe essere già pronto e necessita solo di essere stampato per vedere la luce (ma va ricordato che la confezione base qui recensita presenta un manuale Le Regole avanzate che ho descritto prima). Altri riferimenti a un supplemento chiamato I Signori delle Eclissi (forse lo stesso delle regole avanzate citato anche a pagina 5 del Libro del Narratore?) si trovano a pagina 41 del Libro del Giocatore. Poi ci sono gli atlanti, senza i quali il mondo per ora ancora senza nome di Ultima Eclisse sarebbe assai meno ricco… Anzi, non esisterebbe nemmeno visto che di materiale di ambientazione nella confezione non vi è la minima traccia: solo qualche cenno a Silvania e ai suoi elfi, e ovviamente, il pantheon anglofono.
Anche degli atlanti (che ricordo esserr il nome italiano dei Gazetteer di Dungeons & Dragons Classico...) si comincia a parlare ufficialmente sin da pagina 5 del Libro del Giocatore, quando vi si accenna come fonti di approfondimento e sviluppo della classe dei cavalieri. Anche se a differenza de I Signori delle Eclissi gli atlanti non hanno ancora un titolo ufficiale, devono certamente esistere visti i riferimenti continui sparsi per tutti i manuali. Vengono inoltre quasi sempre citati al plurale, quindi esisteva già un piano dell’opera ben preciso e sicuramente gli autori non citavano a caso. A pagine 22 del Libro del Giocatore, introducendo i viaggi per mare, si dice poi chiaramente che «alcune regole vengono discusse a fondo in moduli separati» lasciando quindi sperare in ulteriore materiale ancora più specifico oltre agli Atlanti. Ma non manca nemmeno un riferimento a un prodotto ancora più ambizioso, L’Universo de L’Ultima Eclisse: «Si tratta di un modulo che consente di ambientare le avventure in un qualsiasi luogo dell’universo (o della storia), un modulo di regole universali che descrivono le varie tecnologie raggiunte dalle civiltà, e soprattutto l’interazione tra i mondi». Purtroppo, nulla di quanto più o meno esplicitamente annunciato vedrà la luce. E’ certamente un vero peccato... Gli Atlanti e I Signori delle Eclissi rimarranno per sempre mitici che l’appassionato collezionista sognerà di possedere senza mai poterlo fare, degli pseudobiblia allo stesso livello di Ivid the Undying per Greyhawk e I Misteri del Cremlino per Il Richiamo di Cthulhu…
CONCLUDENDO…
Ignoro se all’epoca della sua uscita qualcuno abbia provato a giocare a Ultima Eclissi (ero rimasto piuttosto colpito dalla regola per cui gli utenti di magia subivano danni ridotti dagli incantesimi, concetto che ho provato ad integrare in alcune campagne per altri giochi di ruolo) ma di certo oggi come oggi il gioco è definitivamente piombato nell’oscurità. I siti internet che ne parlano sono pochissimi e tutti di carattere enciclopedico (con lo scopo cioè di creare un archivio di giochi di ruolo, non di discuterne in maniera critica). Pare che proprio nessuno segua più Ultima Eclisse a parte (forse) gli stessi autori. I Signori del Caos, Kata Kumbas e Lex Arcana hanno ancora i loro estimatori che continuano a portarne avanti il nome, ma siamo veramente su piani diversi della realtà: I Signori del Caos ha una serie di supplementi e moduli che rende il gioco piuttosto longevo (è probabile che chi lo prova si stufi più tardi rispetto ad altri giochi vista la ricchezza di opzioni), Kata Kumbas presenta l’ambientazione magnifica che tutti conosciamo e Lex Arcana gode di entrambi questi due vantaggi. Ultima Eclisse non ha un’ambientazione degna di questo nome, anche se varie volte gli autori ne magnificano la qualità: oltre ad essere un pessimo gioco, non possiede nemmeno quella varietà che gli avrebbe dato qualche supplemento in più.
Che senso ha quindi che se ne parli su DM Magazine destando magari in qualche lettore l’interesse a procurarselo? Innanzitutto Mondi Eroici gli assegna una rarità molto alta, R4 (i giochi più rari in assoluto hanno R5), sancendone quindi una reperibilità più difficile rispetto a giochi più famosi ma anche molto più vecchi. Già di per sé, quindi, Ultima Eclisseè una chicca da collezionisti: se ancora non lo fosse, lo diventerà a breve…
E poi, se siamo arrivati al collezionismo del retrogaming chissà che un giorno non prenda piede anche il collezionismo dei giochi di ruolo trash, di cui Ultima Eclisse rappresenterà - meritoriamente - l’esempio più fulgido…