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Le Ere di D&D


di James Maliszewski
Traduzione Daniele Prisco



Quasi dieci anni fa il sito Grognardia, propose questo articolo, valido ancora oggi. Lo ripropongo qui, tradotto, perché credo che possa essere interessante anche per i giocatori italiani dare dei termini precisi per poter discutere in maniera più consapevole dell’argomento. Ho voluto mantenere anche i termini originali perché ormai stanno entrando nel linguaggio comune anche dei giocatori nostrani.

In un recente post, ho inavvertitamente coniato un paio di termini che sembrano aver colpito un paio di miei colleghi blogger: l'Età d'Argento e il realismo fantastico. A quel tempo, avevo coniato quei termini perché mi permetteva di distinguere tra le varie ere di D&D di cui stavamo discutendo – quella di metà anni '80 – rispetto a quella precedente. Guardando indietro, però, penso che ci sia molto da dire per stabilire un lessico utile a descrivere le varie "epoche" di questo gioco, se non altro perché mi risparmierà un sacco di tempo in futuro. Anche se le persone non saranno d'accordo nel modo in cui si definisce una determinata era (o la sua durata), sapranno almeno cosa si intenda con quel termine.

Preistoria – Prehistory (1811-1973): In generale, questo periodo non ha grandi discussioni su questo blog, perché, anche se ho giocato ai wargames e mi sono divertito, non mi sono mai definito un wargamer, e sono i wargames, di svariati tipi, che la fanno da padrone in questo periodo. Tuttavia, questo periodo è molto importante, in quanto ha prodotto diversi giochi, oltre a Chainmail, che avranno potenti influenze sullo sviluppo futuro di D&D.

Età dell’Oro – Golden Age (1974-1983): Questa è l'era della supremazia di D&D e, per me, la sua incarnazione migliore. La discussione qui potrebbe vertere sul fatto di quando abbia termine la "pura" Golden Age, finendo da qualche parte tra il 1979 e il 1981, a seconda che si consideri il completamento del regolamento di AD&D o la commercializzazione di massa del gioco con le regole di base Moldvay (mai arrivate in Italia n.d.T.), ad aver inferto un colpo pesante al modo di concepire il gioco, e conseguentemente ai giocatori, del primo D&D. Se si vogliono fare tali sottili distinzioni, il periodo tra il 1979/1981 e il 1985 (o giù di lì) può essere definito l’Electrum Age, stando a cavallo della fine della Golden Age e l'inizio della Silver Age. L’atmosfera della Golden Age può essere definita un "pulp fantasy" molto strano, con un miscuglio di influenze, in particolare da Howard, Vance, Leiber, de Camp, e Pratt. Il dungeon rimane il fulcro del design dell’avventura e il modo di giocare sandbox è molto utilizzato per l’ambientazione della campagna.

Età d’Argento – Silver Age (1984-1989): La Silver Age è un'età di transizione che sposa una sofisticata (qualcuno potrebbe dire "decadente") interpretazione del naturalismo Gygaxiano con una preoccupazione crescente per la coerenza "drammatica". La Silver Age è la patria del "realismo fantastico" e la costruzione di mondi e storie credibili è la sua più grande preoccupazione. È anche l'età in cui il grande dragone comincia a mangiarsi la coda, essendo influenzato non solo dal fantasy epico in generale, ma più specificamente dal secondo o terzo fantasy nato dalla stessa influenza nella letteratura di D&D. La Silver Age è quando il mercato di massa del gioco raggiunge il suo pieno fiorire, decretando la fine della Golden Age.

L’Età del Bronzo – Bronze Age (1990-1995): L'Età del Bronzo è quella dei setting di campagna in scatola. Mentre la Silver Age aveva generalmente mantenuto nel giocatore, come nella Golden Age, la necessità di costruire il proprio mondo da solo (anche se i principi alla base della costruzione erano molto diversi), l'età del bronzo è caratterizzato da produzioni a livello mondiale. Durante questo periodo, la TSR pubblicò non meno di sette nuove ambientazioni di campagna per AD&D, oltre a sostenere, e espandere notevolmente, quelle reduci da epoche precedenti. La maggior parte di queste sono incredibilmente dettagliate grazie a molti prodotti secondari (ad esempio libri n.d.T.), alcune a un livello impressionante. D&D ha iniziato a essere visto sempre più come un veicolo generico per la pubblicazione di una vasta gamma di prodotti "Fantasy", quasi nessuno dei quali risulta molto somigliante alle radici letterarie del gioco nel periodo d'oro. Questa età comprende non solo l'apoteosi del romanzi di gioco, ma anche il periodo in cui tali romanzi diventano il principale fulcro di sviluppo del prodotto.

L’Età Oscura – Dark Age (1996-1999): La Dark Age è quella del declino e poi della caduta. I prodotti col marchio D&D durante questo periodo oscillano selvaggiamente tra le riproposizioni di opere di epoche precedenti e sperimentazioni, a volte bizzarre, studiate per trovare un elisir di lunga vita per sostenere la bestia morente ancora per qualche anno. L'acquisizione della TSR da parte della WotC nel 1997 ha come risultato un tentativo di riproporre i peggiori eccessi dell'Età del Bronzo interrompendo la pubblicazione della maggior parte delle ambientazioni di D&D per concentrarsi sugli elementi "core" del gioco. Ttutto questo sarà fallimentare, e si inizierà a percepire la necessità di una nuova edizione del gioco.

Quel che seguirà fu di fatto una rinascita di Dungeons & Dragons - un nuova Golden Age - o la sua sostituzione con qualcos'altro. Ma questo va oltre lo scopo di questo breve post. Dirò però, che la mia sensazione crescente, che reputo probabilmente più costruttiva dell’eterno dibattito "D&D / non D&D", è quella di fare una distinzione tra il "D&D TSR" e il "D&D WotC". Perché anche se il D&D WotC ha comunque ereditato parte del materiale genetico del D&D TSR, sia a livello meccanico che tematico, le sue origini sono sufficientemente diverse che dovrebbe essere giudicato in base ai propri meriti, piuttosto che come una continuazione del lignaggio Gygaxiano-Arnesoniano. In ogni caso, le versioni post-2000 di D&D sono per lo più fuori dalla mia area di interesse e di questo blog.

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