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An Original Ad For The Never Released Spanish Language Expert Rules

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The Spanish edition of Dungeons & Dragons was released for the first time in 1986 along the Italian edition (the Italian first print was produced in Spain) and followed by three modules: B2 The Keep on the Borderlands, B3 The Palace of the Silver Princess and B4 The Lost City. Dalmay Carles, according to various Spanish sources, printed 25,000 copies of the Set 1 - Basic Rules and had high hopes for the game. Alas, the success at the time proved elusive and so no more Dungeons & Dragons products were released by this publisher. Nonetheless, Set 2 - Expert Rules was  announced: you can see here a very rare original ad from Dalmau Carles announcing the second boxed set, published in a Spanish videogame magazine. Alas this was not meant to be and the line stopped with the red box and the three modules (now highly sought collectors' items, even in Spain) while the 'sistet' Italian edition fared much better. 

Veterano del gioco, Intervista ad Alberto Capietti

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di Ciro Alessandro Sacco
apparso originariamente su DM Magazine n° 24



Dopo la lunga intervista del numero 23 di DM Magazine a Paul Jaquays, un autentico pioniere e addetto ai lavori di esperienza certamente non comune, ecco arrivare nuovamente il turno di un italiano: Alberto Capietti. Benché non sia forse uno dei nomi in assoluto più conosciuti, Alberto è uno storico appassionato di giochi e ha lavorato per diverse ditte di grande importanza nel settore del gioco in Italia fin dal 1991. Alberto, contattato tramite il sito LinkedIn, ha gentilmente accettato di rispondere alle nostre domande e di ripercorrere così un’esperienza davvero ampia.

D: innanzitutto, Alberto, grazie per aver accettato di rispondere alle nostre domande. Tu sei, come scrivo nell'introduzione, un autentico veterano del settore ed hai lavorato per ditte importanti ma assai poco note come la 21st Century Games. Inizia, come d’abitudine, dicendoci qualcosa di te: età, studi, interessi (a parte suppongo il mondo ludico) e come hai scoperto il mondo del gioco ‘intelligente’.

R: innanzitutto grazie mille per la possibilità che mi hai offerto. Che dire di me? Ho quasi mezzo secolo ('classe ‘59'), i miei studi sono stati orientati nel campo scientifico (sono laureato in Scienze Geologiche e ho lavorato come geologo per 4 anni prima di fare il grande salto verso l’editoria ed il mondo dei giochi). Sono sempre stato un accanito lettore (fantasy e fantascienza in primo luogo, ma anche narrativa, divulgazione scientifica e storia) e amo la montagna. La mia prima esperienza di gioco è avvenuta nei primi anni ’80 grazie a un amico che possedeva il bellissimo (ora introvabile) Middle Earth Trilogy della defunta SPI (per la cronaca, mi toccava sempre la parte di Sauron nella battaglia in cui perdeva l’Anello, ed è stata quindi una palestra non indifferente). Poi nel 1985 a Milano è 'nato' il negozio Strategiochi, dove ho scoperto i primi giochi di ruolo.

D: quali sono i tuoi giochi non elettronici preferiti? Giochi ancora?

R: devo premettere che i miei gusti sono un po’ di nicchia, persino per il nostro hobby; fra i giochi di ruolo, sicuramente Stormbringer (con cui ho iniziato) e tutti gli altri della famiglia Basic RPG (Cthulhu, RuneQuest ecc.), poi il sistema Silhouette di DP9, il bellissimo Space 1889 (GDW, recentemente ristampato da un’altra casa), MERP, Werewolf/Hunter/Changeling ed Exalted della White Wolf. Mi sono divertito parecchio anche con Pendragon, Cyberpunk 2020, GURPS e Bloodlust (in francese). Fra i boardgames preferisco i tattici sulla II Guerra Mondiale (tipo Panzer Grenadier) o i giochi sul periodo antico o di ambientazione fantasy. Vorrei giocare ancora, ma da qualche anno vivo fuori Milano e sono in 'stand by' per mancanza di tempo e soprattutto di giocatori. Se qualcuno volesse proporsi…

D: cominciamo a ripercorrere la tua lunga carriera. Dopo aver lavorato, se ho ben compreso il tuo profilo, come geologo (una caratteristica che ti accomuna al celeberrimo Leo Ortolani di Rat Man), cominciasti a lavorare per la Stratelibri di Giovanni Ingellis nell’aprile 1991. Come entrasti in contatto con questo editore? Lo conoscevi già nella sua precedente ‘incarnazione’ di Pacific Enteprise Italia?

R: conoscevo dal 1985 il negozio Stratelibri di Milano (strettamente legato all’allora Pacific Enterprise), dove ho avuto modo di incontrare Giovanni Ingellis, oltre a numerosi amici con cui sono in contatto ancora oggi. Il passaggio dalla geologia all’editoria è avvenuto dopo un anno di 'trattative': Stratelibri aveva ormai avviato la sua sezione dedicata all’editoria, e la sfida si presentava decisamente stimolante. Il lavoro come geologo stava entrando in un periodo di crisi che ha investito l’intero settore. Infine, era in progetto l’edizione italiana di Stormbringer… Devo dire che amo ancora oggi la geologia, ma non mi sono mai pentito della scelta.

D: quali erano i tuoi doveri all’interno della Stratelibri?

R: ho iniziato come editor/revisore, poi sono diventato responsabile di due collane (Stormbringer e Cyberpunk 2020), ho fatto parte della redazione dell'allora neonata rivista Excalibur (diciamo che ho contribuito anche a farla nascere), ho scritto articoli e un paio di avventure. Ho partecipato alla prima edizione italiana di Magic e mi sono 'fatto' una certa quantità di fiere e manifestazioni. Dimenticavo: spesso mi occupavo anche di rispondere alle domande degli appassionati e selezionare i collaboratori esterni.

D: avendo lavorato al suo interno ed essendo la ditta non particolarmente grande, tu avesti immagino una grande interazione con Giovanni Ingellis. Che genere di persona era all’interno della sua ditta e che ricordo hai di lui?

R: Giovanni era una persona che si poteva apprezzare o detestare, ma che certo non lasciava indifferenti; aveva una personalità molto peculiare e non sempre si riusciva a conviverci senza discussioni, a volte anche molto vivaci. Sicuramente, se dovessi descriverlo con un solo aggettivo, direi 'geniale'. Ha di fatto portato il gioco di ruolo in Italia, ha creato le prime vere 'edizioni italiane' (non solo 'in italiano'– quasi tutti i prodotti pubblicati da Stratelibri erano 'ripensati' e riadattati per l’Italia, non erano semplici traduzioni). Inoltre il suo background come insegnante gli aveva consentito di valutare l’importanza di un testo scorrevole e privo di errori, cosa su cui ha sempre insistito e che è stata una sorta di 'bandiera' per i prodotti Stratelibri. Poi, come tutti, aveva anche difetti e ha commesso errori, ma chi ne è immune?

D: una delle caratteristiche per cui si ricorda la Stratelibri è la grande ‘litigiosità’ percepita dall’esterno dagli appassionati e dagli addetti ai lavori nei confronti di altri operatori del settore. Ma quali furono le cause di questo atteggiamento?

R: sinceramente, credo si tratti di 'vecchie ruggini' tipiche di qualsiasi ambiente che raccoglie appassionati. Anni prima avevo notato simili polemiche nel campo della fantascienza/fantasy, non parliamo poi dello sport… In un mercato ridotto come quello italiano, penso sia molto facile creare fazioni e dare inizio a polemiche che spesso sono più rumorose che dannose, di sovente legate a motivi di lavoro o di vecchi torti fatti/subiti, che poi vengono cavalcate dagli appassionati. Si tratta di un tipo di ambiente in cui si formano 'scuole' e fazioni, ma alla fine il risultato è complessivamente positivo, perché si crea dialogo, interazione e concorrenza. Personalmente giocavo (e non solo io) con persone che si rifornivano regolarmente dalla concorrenza (o che ci lavoravano); Giovanni lo sapeva e l’unica raccomandazione che faceva era: “Non parlate di lavoro”.

D: il catalogo della Stratelibri era e resta un catalogo invidiabile, con un grande numero di titoli di assoluto pregio tra cui Il Richiamo di Cthulhu, il Gioco di Ruolo de Il Signore degli Anelli e Guerre Stellari. Ma ci furono altri giochi, non necessariamente di ruolo, di cui si ipotizzò la traduzione (ad esempio si vociferò di Traveller, di Pendragon…)?

R: di voci ne sono girate tantissime, ma spesso si trattava solo di 'opzioni' o prelazioni; in realtà in Stratelibri si era deciso sin dall’inizio di procedere con calma, aprendo una collana e rafforzandola, per poi passare a un’altra e così via. Giovanni sosteneva (e concordo ancora con lui) che un gioco di ruolo è un treno: il manuale è la locomotiva, i supplementi/avventure i vagoni; è necessario fornire al giocatore una buona scelta di vagoni con cui 'formare' il suo treno, prima di proporgliene un altro.

D: se la memoria non mi inganna a livello di reparto editoriale, perlomeno agli inizi, a lavorare nella ditta eravate tu, Paolo Ventura, Silvio Negri Clementi e naturalmente Giovanni Ingellis in persona. A parte il leggendario Giovanni Ingellis, di cui abbiamo già parlato, che ricordo hai degli altri che lavoravano con te? Hai ancora contatti con loro?

R: hai scordato il nostro Art Director (Paolo Parente) che però collaborava esternamente. Anche se non li sento più tanto spesso (tutti abbiamo famiglia e – per fortuna – un lavoro) sono ancora in contatto con Paolo V. e Silvio, sia nella vita che su Facebook.

D: a quanto sai è vera la leggenda secondo la quale Giovanni Ingellis chiese i diritti di Magic dopo aver visto sole tre carte inviategli in valutazione? E chi furono gli altri che tentarono di acquisire questa grande licenza?

R: sinceramente di questo aneddoto non ero a conoscenza, ma non lo escluderei. Ricordo invece che nel tardo autunno dell’anno in cui venne importato Magic (credo fosse il ’93), un giorno Giovanni mi disse che gli sembrava strano che in Italia non riuscisse a decollare. Gli risposi che il gioco era troppo nuovo e di aspettare le vacanze di Natale, quando tutti avrebbero avuto la possibilità di provarlo… e infatti decollò.

D: la Stratelibri non prese mai in esame la possibilità di pubblicare una rivista dedicata ai giochi di carte collezionabili?

R: non credo, Excalibur era una rivista che poteva espandere o contrarre senza problemi le sezioni dedicate ai vari tipi di giochi, per cui una vera necessità non c’è mai stata.

D: una delle caratteristiche della Stratelibri era organizzare manifestazioni in cui i giochi non legati alla ditta erano esclusi e perfino nei negozi Avalon per un certo periodo nessun gioco italiano che non fosse marcato Stratelibri fu – se ben ricordo – commercializzato. Quali furono le cause di questa scelta?

R: in effetti si tratta di un argomento che ho sentito spesso e che credo necessiti di una spiegazione. Stratelibri si è sempre considerata non solo un importatore/distributore di giochi, ma anche una casa editrice, e come tale si è comportata. Excalibur era una rivista 'house organ'(rivista aziendale N.d.R.) come Dragon, General, Challenge ecc.) e in questo era molto diversa per esempio da Rune o Kaos che erano invece riviste 'indipendenti' a tutti gli effetti. Per questo motivo nelle convention sponsorizzate o realizzate da Stratelibri si giocava solo a giochi Stratelibri. Per quanto riguarda i negozi e la distribuzione, in realtà erano presenti anche prodotti di altre case italiane: ricordo il gioco di carte di Ken il Guerriero, il gioco di ruolo Lex Arcana o quello di Dylan Dog (devo dire che a mia memoria i negozi della catena Avalon per molto tempo non trattarono alcun gioco di ruolo italiano non targato Stratelibri N.d.A.).


D: La Stratelibri non fece alcun tentativo di acquisire i diritti di Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons?

R: riguardo D&D, i diritti erano altrove (era stato Giovanni a proporre Editrice Giochi per l’edizione italiana e a curare la medesima). Su AD&D non ho dati 'ufficiali': so per certo che non ci sarebbe dispiaciuto, ma non so se sono mai stati fatti tentativi approfonditi in tal senso.

D: nel novembre 1991 abbandonasti la Stratelibri e passasti a lavorare per Hobby & Work. Come mai decidesti di abbandonare la società di Giovanni Ingellis?

R: i motivi sono svariati, alcuni personali, altri professionali. Posso dire che amavo lavorare nel campo del gioco di ruolo, dove era richiesta una notevole dose di creatività; la traduzione (o revisione) dei giochi di carte è molto legata a standard rigidi con frasi codificate (oggi si potrebbe fare tranquillamente con l’ausilio di strumenti di traduzione assistita tipo Trados). Inoltre alcuni problemi (positivi) familiari erano alle porte e Stratelibri ha sempre richiesto un impegno che andava ben oltre il normale orario lavorativo. Forse, però, è stata la drastica diminuzione della produzione di prodotti per giochi di ruolo a dare la spinta definitiva.

D: dentro la Hobby & Work tu lavorasti con Massimo Torriani. Che tipo era? Che ricordo hai di lui?

R: qui vorrei precisare che ho lavorato per H&W (ero un collaboratore esterno) e molto spesso per Massimo Torriani. Beh, Massimo era (e penso sia ancora, non lo sento da parecchio) una persona decisa e con le idee molto chiare. Penso fosse ben conscio che i giochi di ruolo o di carte erano solo una parte dell’estesa produzione di H&W, ma ha sempre cercato di valorizzare al massimo questa parte; sul lavoro era esigente, ma chiaro, e non ricordo di aver mai avuto particolari problemi, nulla comunque che non si potesse risolvere.

D: la Hobby & Work era e resta un importante editore legato in gran parte a una produzione di materiale per le edicole. La sua prima esperienza nel settore del gioco fu con la collana dedicata a Warhammer. Tu partecipasti a questa operazione e conosci i motivi di questa loro scelta (molti supposero proprio per il coinvolgimento di Torriani)?

R: in realtà non ho mai seguito la parte dedicata a Warhammer. Io mi sono occupato di Mutant Chronicles, Warzone, Kult, ho scritto e tradotto per la rivista SFX Cinema, ho scritto i tre volumi sulla fantascienza che accompagnavano le videocassette delle serie Visitors, ho tradotto due libri della collana Miti e Leggende e un libro sui dinosauri. Poi ho partecipato a numerose fiere.

D: a un certo punto la Hobby & Work aveva un portafoglio di titoli molto rilevante, tutti legati alla svedese Target Games: il gioco di carte collezionabili Doomtrooper, il gioco di ruolo Mutant Chronicles, il gioco di ruolo Kult, il gioco di miniature Warzone che fu proposto in una serie di fascicoli da edicola! Tu lavorasti si questi prodotti? Quale fu il loro riscontro?

R: come ho anticipato nella risposta precedente, mi sono occupato di questi giochi (per Warzoneè stata anche realizzata un’opera a fascicoli su come dipingere le miniature). Il riscontro mi è sempre parso buono (dall’esterno, come dicevo), anche perché la fantascienza era un settore ancora libero sul mercato italiano dei giochi e H&W ha fatto da apripista e leader. Kult, poi era un prodotto particolare, destinato a un pubblico maturo e appassionato del genere, ma i giudizi che ho ricevuto sono sempre stati positivi.

D: altri titoli che figurarono nel catalogo Hobby & Work furono Warangel di Angelo Porazzi e il gioco di ruolo introduttivo La Storia Ancestrale. Di quest'ultimo in particolare si parlò di un progetto relativo a una scatola 'expert' che però non vide mai la luce...

R: a questa domanda non posso rispondere, perché non sono stato coinvolto in questi progetti; ho però acquistato (come appassionato) Warangel.

D: Hobby & Work a un certo punto scelse anche di tentare un esperimento con i fumetti, lanciando una serie di tre numeri dedicata a Rigor Mortis. Fosti coinvolto in questa operazione?

R: no, e neppure in quella della trilogia Steampunk. H&W aveva settori diversi con persone diverse, anche se poi magari una buona parte del lavoro passava da Massimo. I fumetti erano in italiano e credo siano stati gestiti direttamente dagli autori.

D: ci furono progetti per la pubblicazione di altro materiale ludico da parte della Hobby & Work? All'epoca si parlò dei giochi di carte collezionabili di Star Trek e di Guerre Stellari... è vero?

R: non saprei, ma non posso escluderlo.

D: voci insistenti riferiscono di continui rapporti tesi tra la Stratelibri e la Hobby & Work, considerata il più pericoloso rivale di Magic, a causa della distribuzione in edicola di Doomtrooper. Si tratta solo di una leggenda o c'è qualcosa di vero?

R: erano società direttamente concorrenti sul campo dei giochi, per cui è possibile.

D: nel 1998 comunque Hobby & Work abbandonò completamente il settore. Sai quali furono le cause di tale decisione ed è per questo che smettesti di lavorare con loro?

R: posso ipotizzare che il mondo del gioco abbia un rapporto costo/ricavo poco favorevole se paragonato alla vendita in edicola di prodotti a fascicoli, di libri ecc. Le collane non vennero chiuse ma furono comunque 'trasferite' (se non erro) direttamente a 21st Century Games che “arruolò” anche gran parte delle persone che vi collaboravano, fra cui il sottoscritto.

D: alla fine del 1998 cominciasti a lavorare per un nuovo editore, la 21st Century Games di Alessandro Zeminian (confondatore insieme a Emanuele Rastelli della 25 Edition). Si tratta di un editore che visse molto poco, sconosciuto a molto appassionati ma che mise a segno progetti di tutto rispetto. Come nacque la 21st Century Games e che tipo di persona era Alessandro Zeminian?

R:Alessandro aveva una filosofia diametralmente opposta rispetto a Giovanni Ingellis e Massimo Torriani; era interessato a portare il prodotto italiano all’estero, più che a portare il prodotto estero in Italia.

D: la 21st Century Games pubblicò alcuni giochi di tutto rispetto quali la sola edizione italiana de La Leggenda dei Cinque Anelli, due supplementi per Il Richiamo di Cthulhu, una nuova edizione italiana in scatola del gioco tridimensionale Warzone, la seconda edizione italiana di Vampiri La masquerade e annunciò anche l'edizione italiana del gioco di ruolo di Star Trek e una nuova edizione del manuale base de Il Richiamo di Cthulhu. Ci furono altre uscite o altri progetti editoriali italiani mai portati a termine?

R: la nuova edizione di MERP, interrotta in fase embrionale poiché la ICE perse i diritti dell’edizione inglese, e i modelli ufficiali in cartoncino delle astronavi delle serie Star Trek. Non dimentichiamo poi tra i prodotti pubblicati l’edizione italiana di Jovian Chronicles, eseguita per conto di H&W.

D: oltre all'attività editoriale italiana, la 21st Century Games strinse accordi con la Wizards of the Coast per la pubblicazione di fumetti ambientati nei mondi di Advanced Dungeons & Dragons e ottenne la licenza per le celeberrime ristampe miniaturizzate di scatole e manuali della prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Come nacquero questi progetti e come furono gestiti? Quale fu il loro esito commerciale?

R: entrambi i progetti si rifacevano all’idea di Alessandro di creare prodotti che potessero essere distribuiti sul mercato internazionale. L’esito commerciale degli 'small books' (come vennero chiamate le miniaturizzazioni dei manuali e box di AD&D) fu grandioso; anche i fumetti ebbero il loro successo.

D: un altro progetto di cui si parlò all'epoca fu la pubblicazione in edizione italiana del materiale per Dungeons & Dragons Classico inedito, soprattutto i titoli della serie Gazetteer. Ma questo progetto esistette veramente?

R: ci furono idee ma non venne mai approfondito, almeno nel periodo in cui collaborai con 21st Century Games.

D: è la verità o è solo una leggenda urbana che la 21st Century Games procedette alla ristampa del manuale base di Vampiri La Masquerade quando la White Wolf aveva già concesso i diritti alla 25 Edition?

R: io lasciai 21st nel 2000 e credo che questo fatto sia accaduto dopo: è la prima volta che ne sento parlare.

D: malgrado questa autentica fucina di iniziative, sembra che la 21st Century Games entrò in crisi dopo poco meno di un anno, con una grande difficoltà di reperimento dei suoi prodotti e – a detta di Nando Ferrari de I Giochi dei Grandi – perfino nel contattarli. Che tipo di casa editrice era la 21st Century Games e quali furono i motivi della sua crisi e in ultima analisi della sua fine?

R: sulle cause della dipartita devo lasciare per correttezza che ne parli Alessandro. Posso dire che la 21st Century Games era una casa editrice strutturata come uno studio di professionisti, con i vantaggi e i problemi del caso.

D: pensi sia ancora possibile trovare da qualche parte le scorte di materiale della 21st Century Games? Molti dei suoi prodotti sono oggi ricercatissimi pezzi da collezione, con un prezzo variabile dai 50 ai 70 euro!

R: mi piacerebbe, regalerei senza dubbio qualche small book ad alcuni amici di vecchia data.

D: nel 2000 smettesti di lavorare per la 21st Century Games (che supponiamo chiuse i battenti proprio in quel periodo) e nel settembre del 2001 iniziasti a lavorare per Binari Sonori. Che genere di azienda è e quale genere di mansioni vi svolgi?

R: inizialmente facevo il revisore di testi (ormai è un vizio), poi ho fatto il project manager per un paio d’anni e attualmente mi occupo di selezione e controllo qualità. Binari Sonori è una società che si occupa di traduzione e localizzazione di software, in gran parte di videogiochi, da e in tutte le lingue.

D: ti interessi ancora del settore del gioco e pensi prima o poi di tornare a lavorarci oppure la tua esperienza di addetto ai lavori va considerata del tutto conclusa?

R: attualmente non posso collaborare con società direttamente o indirettamente concorrenti, ma mi interesso tutt’ora del mercato del gioco non elettronico, anche se quasi solo a livello non professionale. Perché conclusa? Il mio contratto non mi vieta di scrivere articoli, fare consulenze etc. Mai dire mai.

D: ti interessi ancora del mercato italiano del gioco non elettronico? Qual'è la tua opinione sul settore oggi?

R: mi interesso ancora, e proprio due settimane fa ho acquistato un manuale in italiano di un gioco (non dico quale). La mia opinione è che abbiamo ottenuto un ampliamento del settore, forse a scapito della qualità (sono al sesto/settimo errore di battitura in meno di venti pagine lette); è un’impressione, ma troppa libertà potrebbe portare a eccessiva concorrenza e a un livello non completamente professionale dei prodotti. Poi, magari, è una fase necessaria in questo momento per attestarsi, ma consiglierei di ricordare l’importanza della revisione.

D: condividi anche tu l'opinione che il gioco di ruolo da tavolo sia un genere di gioco ormai destinato al crepuscolo, colpito prima dai giochi di carte collezionabili e poi dai videogiochi?

R: assolutamente no. Trovami un gruppo disposto a giocare da me e ricomincio; seriamente, niente sostituisce 3-5 persone attorno a un tavolo che giocano, socializzano e interagiscono. Poi ogni tanto gioco anch’io al computer.

D: c'è qualcosa che vorresti dire e che non ti abbiamo chiesto?

R: sì, ho collaborato anche con Nexus, una grande casa da tenere veramente d’occhio; negli anni è maturata e ha trovato una sua identità davvero interessante, oltre ad aver prodotto un gioiello come L’Era di Conan.

D: avevi mai letto DM Magazine prima di questa lunga intervista? Cosa pensi della nostra testata?

R: purtroppo non l’avevo mai letto. Ma se tutte le tue 'vittime' subiscono un interrogatorio così dettagliato, allora è il momento di iniziare.

D: grazie per il tempo che ci hai dedicato Alberto e ad majora!

R: grazie a te e a presto.

Strange Magic, gioco di ruolo Old School, ora disponibile in italiano

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Lettori di Dungeon Master Magazine, vi comunichiamo che, grazie alla Dungeoneer Games, è uscita in italiano, sia in formato cartaceo che elettronico, il GdR Strange Magic.
Edito dalla Robertson Games, Strange Magic è un gioco di ruolo Old School, che potrebbe appassionare tutta la vecchia guardia e forse atrarre qualche nuova leva, curiosa, o solamente interessata, a cercare un GdR veloce da imparare e rapido da giocare.

direttamente dal sito dell'editore;
Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione.

Per un tempo limitato, acquistando la versione cartacea, si avrà in omaggio quella elettronica.

Maggiori dettagli sul sito dell'editore italiano.

Dungeons & Toys, La linea di giocattoli per AD&D

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di Ciro Alessandro Sacco
apparso originariamente su DM Magazine n° 30



INTRODUZIONE



Negli anni tra il 1979 e il 1985 Dungeons & Dragons Classico (D&D) e Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) vissero probabilmente il loro periodo d’oro, anche a giudicare dalla quantità di licenze di sfruttamento dei marchi concesse dalla TSR per – fra l’altro – oggetti per feste, asciugamani (!) e naturalmente il cartone animato realizzato dalla Marvel Productions nel 1983. Tra i licenziatari della TSR ci fu anche una azienda di giocattoli, la Ljn Toys, che ottenne l’autorizzazione di realizzare una serie di giocattoli adoperando il logo Advanced Dungeons & Dragons (probabilmente perché il marchio Dungeons & Dragons era ancora coinvolto nelle controversie legali tra TSR e David Arneson). Ljn Toys venne fondata nel 1970 dedicandosi alla produzione di giocattoli ispirati a film (Indiana Jones), telefilm (Magnum P.I.), cartoni animati (i Thundercats, Voltron)  e celebrità (sua ad esempio una delle prime linee di giocattoli dedicate al wrestling), finendo però per essere venduta alla MCA, una grossa multinazionale nel campo della musica e della televisione oggi non più esistente. Oggi la grande maggioranza dei collezionisti sembra dedicarsi più che altro ai giocattoli della linea WWF, ai Thundercats e (sorprendentemente, dato che non vi era alcun legame tra giocattoli e cartone animato) ad AD&D.



IN ITALIA



In base ai dati forniti dal sito Toys Archive (http://www.toyarchive.com/DungeonsDragons.html) la Ljn Toys produsse un totale di 75 differenti giocattoli, calcolati sulle varie linee di prodotto (dalle action figures ai giocattoli in gomma fino a quelli semoventi) proposti sia in confezioni individuali in blister sia (per le figure più piccole e per quelle più grandi) in scatole con finestra fino ad arrivare al solo set di gioco, La Fortezza delle Zanne/Fortress of Fangs. In Italia questa linea di giocattoli venne importata dalla società Al Es, un’azienda del settore del giocattolo che operava da Brescia e molto attiva negli anni ’80 anche nel campo dei robot (sue ad esempio le importazioni dei modelli di Baldios e Daitarn 3) dal Giappone, da Singapore e da Hong Kong oggi pregiatissimi pezzi da collezione. Pare anche che la Al Es, probabilmente incoraggiata dal successo dei giocattoli o forse spinta dalla TSR, si fosse anche interessata ad acquisire i diritti per l'edizione italiana di D&D venendo però battuta dalla Editrice Giochi. Sebbene questa ditta abbia cessato di operare da almeno vent'anni, capita ancora che fondi di magazzino riaffiorino di tanto in tanto sul mercato, talvolta nel senso più letterale del termine...






LE LISTE



Per compilare queste liste mi sono valso delle documentate informazioni fornite da Toys Archive, allegando quando possibile il nome italiano del prodotto qualora io sia in possesso del prodotto relativo o lo abbia trovato sul retro delle scatole o delle confezioni blisterate (definite in passato anche 'a conchiglia'). Nel compilare queste liste con i nomi italiani mi sono particolarmente divertito nel rileggere alcune traduzioni davvero esilaranti, apparentemente ispirate a una involontaria comicità (Elekhorn il Nanetto?) e a idee un po' confuse sull'uso di 'good' ed 'evil' nel gioco e quindi nelle confezioni statunitensi.






Character Series One



I personaggi Buoni sono contraddistinti da una fascetta arancione, quelli malvagi da una fsscetta viola. Anche lo sfondo della carta per personaggi Buoni tende all'arancio mentre per Malvagi tende al viola. Questa serie di personaggi è stata indicata come “Serie Azione”.




Elkhorn - Good Fighter (Dwarf)/Elekhorn il Nanetto Guerriero
Grimsword - Evil Knight/Sconosciuto
Kelek - Evil Sorcerer/Kellek - Lo Stregone
Mercion - Good Cleric//Mercion - La Brava Monaca
Melf /Peralay - Good Fighter Mage/Melf - L'Elfo Gurriero*
Northlord – Barbarian/Northlord il Valoroso Barbaro
Ogre King - Evil Ogre Leader//Ogre King – Re degli Orchi
Ringlerun - Good Wizard/Ringlerun – Il Mago
Strongheart - Good Paladin/Strongheart - Il Paladino del Bene
Warduke - Evil Fighter/Warduke - Il Cattivo Guerriero
Young Male Titan - Good Titan/Young Titan/Young Male Titan**
Zarak - Evil Assassin/Zarak - L'Orco Assassino







* Questo personaggio negli Stati Uniti è stato prodotto anche con il nome di Peralay e sul retro delle scatole italiane è stato indicato proprio con questo nome. Tuttavia, tutte le confezioni da me possedute o avvistate hanno sempre usato il nome Melf.
** Il Young Male Titan pare essere un pezzo particolarmente raro e ricercato, perlomeno dai collezionisti italiani





Character Series Two



Si tratta di una seconda serie che riproponeva tutte le action figures della prima serie ma con meccanismi a molla o a scatto (definiti “battlematic”). Questa serie a quanto so fino ad ora non è stata importata in Italia, forse perché questi meccanismi a scatto o molla non rispettavano le norme già allora vigenti nel campo della sicurezza del giocattolo.




Bowmarc - Good Crusader
Deeth - Good Fighter
Drex - Evil Warrior
Elkhorn - Good Fighter (Dwarf) * now has 'Battlematic' arms
Hawkler - Good Ranger
Mandoom - Good Warrior
Mettaflame - Evil Fire Giant
Northlord - Barbarian * now with 'Battlematic' arms and 'Shield Shooter' action
Ogre King - Evil Ogre Leader * now with 'Battlematic' arms and 'Shield Shooter' action
Strongheart - Good Paladin * now has 'Battlematic' arms
Warduke - Evil Fighter * now has 'Battlematic' arms
Young Male - Good Titan * now with 'Battlematic' arms and 'Shield Shooter' action
Zarak - Evil Assassin (Half-Orc) * now has 'Battlematic' arms
Zorgar - Evil Barbarian


Character Figures



Una serie di riproduzioni piccole (scala 55 millimetri) di alcuni dei personaggi della Character Series One. Solo Skyla è stata prodotta appositamente per questa serie in miniatura e risulta, anche negli Stati Uniti, la più difficile da trovare.  Di questa serie 'mniaturizzata' (forse ispirandosi alle classiche miniature in metallo?) era stato realizzato anche un Player Characters Gift Set con sei personaggi la cui distribuzione ita iana è ignota.




Elkhorn
Kelek
Mercion
Ringlerun
Skyla
Strongheart
Warduke 








Monsters/Mostro



A differenza delle serie precedenti, tutte blisterate (a parte il Player Characters Gift Set), la serie dei Mostri è stata proposta in scatole a finestra senza però una colorazione coerente per i Cattivi e i Buoni: le scatole sono marroni, arancioni, viola e blu.



 
Bronze Dragon/Il Drago Dorato
Destrier/Il Buon Destriero
Dragonne/Dragonne
Hooked Horror/Hooked Horror
Nightmare/Nightmare
Tiamat
/ Non importato







Tiamat, uno dei più rari e richiesti giocattoli della serie AD&D data la sua complessità se trovata completa e in scatola, appartiene alla Character Series Two e quindi non venne importata in Italia.







PVC Toys/Giocattoli in PVC



Si tratta di una ampia serie di blister che contengono mostri e razze tratte dal mondo di AD&D. Anche in questo caso le traduzioni usate dalla Al Es possono essere involontariamente comiche... Le carte usate per le confezioni sono verdi, blu e arancioni, ma non sembra esserci stata una logica alla base della scelta del colore, anche se per ora il verde pare riservato ai soli mostri. Rispetto alle altre serie di giocattoli importante in Italia, le confezioni riportano sia il nome in inglese che il nome scelto in italiano.







Bugbear & Goblin/Andro Demoni (?) e Spiriti Folletti



Bullywugs of the Bog/I Rospi Giganti della Palude



Dwarves of the Mountain King/I Nani della Montagna



Elves of the Woodland/Sconosciuto



Fire Elemental & Crystal Ball/L'Elemento del Fuoco e il Tesoro della Sfera di Cristallo



Heroic Men-At-Arms/I Guerrieri Eroici



Minotaur & Crown Treasures/Il Minotauro del Labirinto e il Tesoro della Corona



Odious Ogre & Book of Magic/L'Orco Abietto e il Libro Magico



Orcs of the Skeleton Bone/Gli Orchi dall'Osso Spezzato (nella carta italiana, in inglese sono definiti Orcs of the Broken Bone)



Sarke Mercenaries/I Mercenari Saraceni (!)



Shambling Mound & Treasure Sack/Il Trifido (!) Dinoccolato (questo giocattolo sembra essersi fortemente ispirato a Swamp Thing della DC Comics)



Sinster Spectre & Lich/Lo Spettro e il Cadavere



Skeletons Of Sith/I Soldati Scheletro di Sith (questo nome 'Sith' potrebbe essere stato ispirato da Guerre Stellari?)



Stalwart Men-At-Arms/Sconosciuto



Steadfast Men-At-Arms/I Prodi Combattentu



Terrible Troll & Goblin/Il Terribile Macropodo (?) e lo Spirito Folletto



Troglodyte & Goblin/Il Troglodita e lo Spirito Maligno



Umber Hulk & Dungeons Treasure/Sconosciuto




Wind-Up Monsters



Una piccolissima serie di mostri 'semoventi' o 'animati'. Le informazioni parlano di quantità limitate distribuite dalla Ljn Toys, forse per qualche operazioni di test marketing per certi mercati urbani. In Italia non è stata (a quanto so) importata.




Cave Fisher (wind-up)/Non importato
Pernicorn (wind-up)/Non importato



Tarrasque (wind-up)/ Non importato 




Playset/Confezione Gioco



Anche questa serie di giocattoli ha avuto la sua grande scatola ricca di personaggi (in rapporto perlomeno alle scatole con un solo giocattolo). Sebbene indicata sul retro delle scatole italiane delle action figures, non ho mai trovato traccia di questa grande scatola che è probabilmente il pezzo di gran lunga più raro della collezione italiana dei giocattoli di AD&D qualora sia effettivamente uscito..




Fortress Of Fangs/Fortezza delle Zanne



Intervista a Nick Gandolfi, Traduttore di Dungeons & Dragons Classico in Italia

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Nick Gandolfi (2016)

Domenico (Nick) Gandolfi (nella foto) è stato il traduttore ufficiale di Dungeons & Dragons Classico, dopo Giovanni Ingellis, per conto della Editrice Giochi – non è un nome conosciutissimo dagli appassionati, ma ha svolto un ruolo molto importante. 

Grazie per avere accettato di rispondere alle domande di Dungeon Master Magazine. Come di consueto nelle nostre interviste, dacci qualche informazione su di te: età, professione, titolo di studio e hobby.

Ciao a tutti, ormai sono un giocatore/ traduttore che ha passato i 50, mi occupo di marketing in una grande società internet italiana e continuo con impegno a difendere la mia decennale tessera da giornalista, ahimè senza più scrivere di giochi.

Come hai scoperto i giochi ruolo? Giochi ancora di ruolo?
Il mio primo gioco di ruolo è stato Dungeons & Dragons, la famosa scatola rossa, sempre negli anni 80’, giocato al Politecnico di Torino dai nerd più nerd del momento (però allora la parola nerd non esisteva). Il mio primo personaggio, un halfling muto di nome Papi, l’ho portato con me in numerose campagne fino all’ultima partita che ho giocato ormai diversi anni fa, con persone assolutamente speciali che sono diventate miei amici proprio grazie alla passione che ci univa. Ormai non ho più tempo per giocare di ruolo ma prima o poi scriverò qualche storia ispirata alle mille avventure alle quali ho partecipato.

Il Tempio della Morte, uno dei moduli tradotti da Nick Gandolfi


Come sei entrato in contatto con Editrice Giochi e come ti fu affidato l’incarico di traduttore ufficiale? Fosti anche ‘approvato’ dalla TSR?
In Editrice Giochi era capitato quasi per caso, facevo traduzioni di videogiochi ed ero uno dei pochi che sapeva come inserire dei (banali) codici linotype nei testi tradotti. Giocavo e conoscevo il mondo Dungeons & Dragons da qualche anno (primi anni 80), conoscevo bene l’inglese e conoscevo già il lavoro di traduzione, insomma una buona combinazione capitata al momento giusto.

Come si svolgeva il lavoro di traduzione? Avevi voce in capitolo, almeno come consulente, su ciò che avrebbe dovuto essere tradotto?
Per tradurre da casa mi bastava un Amiga 500 e un programma di scrittura solo testo (non ricordo il nome). I testi mi arrivavano stampati e io li riscrivevo tradotti al computer. Traducevo anche le mappe, mettendo dei rettangoli di carta direttamente in posizione, quindi sulla mappa inglese stessa. Puoi si trattava di correggere l’impaginato di ritorno con un bel pennarello rosso et voila. Non ho mai scelto cosa tradurre, nemmeno quando poi sono entrato in Editrice Giochi come dipendente, all’inizio incaricato proprio di seguire la linea Dungeons & Dragonse poi Advanced Dungeons & Dragons, che però restava in inglese. In quegli anni ho avuto modo di conoscere un po’ persone TSR, tra cui la Dragon Lady (Lorraine Williams N.d.R.) e partecipare anche un grande raduno a Roma. Tutto questo prima dell’avvento di Magic, ovviamente.

Hai qualche ghiotto retroscena da raccontarci? Ad esempio sulla famosa (all’epoca) lite fra Giovanni Ingellis e l’Editrice Giochi che provocò (a detta di operatori attivi allora) vari ritardi sulle uscite?
Aneddoti degni di nota dei tempi andati non ne ho, il mio ingresso in Editrice Giochi è avvenuto dopo il periodo Ingellis ma sono sicuro che parlare di lite è eccessivo: semplicemente non si sono messi d’accordo. Mi ricordo però che prima di entrare in Editrice Giochi avevo preso parte all’organizzazione di Immaginaria (una convention organizzata da Stratelibri N.d.R.), a Milano, nella sede del palazzo delle Stelline. Di quell’evento ho ancora un vivo e piacevole ricordo, soprattutto perché tutti gli appassionati avevano partecipato in un modo o nell’altro, ravvivando l’intero corso della manifestazione. Ed è in manifestazioni come questa che ci si rende conto che i giochi di ruolo non sono fatti di manuali ma di persone e amici, e ve lo dice uno che ama la carta più del suo smartphone.

Grazie per il tuo tempo!




Il gioco della narrativa, I romanzi di Fighting Fantasy

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di Mauro Longo
apparso originariamente su DM Magasine n° 42



LA MISSIONE DISPERATA DI DARKMANE

Come per i romanzi del ciclo di Gord il Miserabile, è stata la EL di Trieste a portare nel nostro paese Missione Disperata, il primo titolo della trilogia inglese dedicata a Chadda Darkmane e l’unico romanzo legato a Fighting Fantasy mai tradotto in italiano.

Missione Disperata (titolo originale: The Trolltooth Wars) è apparso nel 1991 nella collana Librofantasy della EL, affiancando quindi un nuovo eroe, Chadda Darkmane, ai protagonisti delle quattro uscite precedenti di questa collana: Lupo Solitario (Librofantasy 1 e 3) e Gord il Miserabile (Librofantasy 2 e 4). Ancora una volta quindi la casa editrice nota per le numerose serie di librogame americani, inglesi e francesi importati nel nostro paese cerca di sfruttare le potenzialità di questi universi ludico-narrativi pescando dalle produzioni maggiormente collegate con i librogame stessi. Dopo aver quindi mutuato l’eroe degli omonimi librogame Lupo Solitario di Joe Dever e aver pubblicato le avventure dell’eroe creato dal padre di Dungeons & Dragons Gary Gygax, il numero 5 della collana Librofantasyè dedicato all’avventuriero ideato da Steve Jackson, a sua volta artefice della serie Fighting Fantasy.

Fighting Fantasy era stata una delle prime serie di librogame giunta in Italia ed è considerata ancora oggi un caposaldo assoluto del genere. La serie non solo è stata l’iniziatrice stessa del genere dei librogame, ma risulta attualmente quella più numerosa e conosciuta, paragonabile solo a quella di Lupo Solitario per consenso popolare e vendite.
Il primo volume di Fighting Fantasy (quindi il primo librogame in assoluto) è The Warlock of Firetop Mountain, firmato nel 1982 dai due fondatori della Games Workshop quando questa azienda aveva ancora proporzioni davvero ridotte rispetto ad oggi: Steve Jackson e Ian Livingstone. In questa avventura il lettore-eroe deve affrontare il terribile stregone Zagor nel suo covo all’interno di una montagna colma di mostri, insidie, trappole e tesori.

La EL si perse i diritti di questa prima uscita (apparsa in italiano con il nome Lo Stregone della Montagna Infuocata e pubblicata dalle edizioni Supernova) ma recuperò altri volumi della serie nella sua collana Dimensione Avventura, tra cui figurano molti dei titoli firmati dall’uno o dall’altro degli autori di The Warlock of Firetop Mountain, che non scrissero però mai più nulla assieme. Già nel 1983, Steve Jackson firma quindi da solo il secondo numero della serie inglese e cioè La Rocca del Male (titolo originale: The Citadel of Chaos), un altro ottimo titolo in cui vengono introdotti un nuovo villain da sconfiggere - lo stregone Balthus Dire, un'altra fortezza in cui infiltrarsi e la città di Salamonis (sic) che l’eroe deve difendere dalle mire dello spietato avversario.

Mentre l’Allansia e il mondo di Titano diventano nel frattempo scenario per ulteriori avventure, a firma di Ian Livingstone e altri scrittori chiamati a partecipare alla collana, Steve Jackson si dedica ai quattro volumi della serie Sortilegio! (Sorcery!), ambientati in un diverso continente di Titano, e ad altre avventure con ambienti differenti. Jackson tornerà poi all’Allansia solo nel 1986 con l’ultimo suo librogame, La Creatura del Male (Creature of Havoc), considerato uno dei suoi capolavori nonché uno dei librogame più difficili di sempre. Ne La Creatura del Male appare un terzo terribile avversario, ancora una volta uno Stregone da combattere. Si tratta di Zharradan Marr, ‘compagno di studi’ di Zagor e Balthus Dire che il protagonista finirà per sconfiggere dopo infinite peripezie.

Tre anni dopo il proprio ultimo librogame, nel 1989 Steve Jackson riprende le trame di questi suoi tre titoli e le fa collidere assieme. Il risultato è proprio Missione Disperata: i tre Stregoni Oldoran Zagor, Zharradan Marr e Balthus Dire sono ancora vivi e combattono tra loro per il possesso di artefatti preziosi ed erbe magiche lungo il Passo del Dente di Troll (Trolltooth Pass in edizione originale). Non solo quindi Missione Disperataè scritto da uno dei due creatori della collana, ma la storia raccontata si innesta anche profondamente nella trama dei primi librogame e nell’intera ambientazione di Allansia, divenendone parte determinante. C’è da dire anzi che l’intera vicenda che sta alla base del libro è una voluta ridda di citazioni dei librogame che hanno fatto il successo di Fighting Fantasy (e dello stesso Jackson) e un palese omaggio a Lo Stregone della Montagna Infuocata.

Questa volta però non siamo in un librogame e il protagonista della storia deve avere nome e cognome: ecco che entra in gioco Chadda Darkmane, un avventuriero della città di Salamonis in cerca di imprese e di amonour, ovvero il massimo riconoscimento conosciuto nella scala di valori della sua città-stato. L’amonourè rispetto, reputazione, onore e prestigio sociale e tutti gli eroi aspirano ad acquisirne, per divenire pari ai nobili del regno. Desideroso di incrementare il proprio amonour con una nobile impresa, Chadda viene incaricato dal re di indagare sugli eventi di guerra e strage che nel frattempo stanno imperversando intorno al Passo del Dente di Troll e che rischiano di coinvolgere e travolgere il piccolo reame degli uomini. Nel corso delle sue avventure, diverrà presto chiaro che gli avversari da sconfiggere sono essenzialmente due: Balthus Dire e Zharradan Marr, in conflitto tra loro per giochi di potere tra stregoni con i quali né Chadda né Salamonis vorrebbero avere a che fare. Per far sì che i due oscuri personaggi continuino a scontrarsi tra loro senza causare danno agli innocenti è necessario che entrambi vengano sconfitti o abbattuti allo stesso momento o vengano almeno resi inoffensivi per il futuro. Per far questo Darkmane dovrà “tornare alle origini di tutto”, infiltrarsi nella Montagna Infuocata, cercare Zagor e chiedere il suo aiuto per la missione, in un percorso che ricalca le azioni necessarie al giocatore per affrontare la prima avventura della collana.

L’edizione italiana di The Trolltooth Wars, come spesso succede con i titoli importati dalla EL, è molto ben fatta ed esteticamente gradevole, a parte l’immagine di copertina, che non rappresenta Darkmane in azione. All’interno sono presenti anche diverse illustrazioni in bianco e nero, nello stile tipico dei librogame, richiamato anche dal formato del volumetto.


ALTRE AVVENTURE DI DARKMANE
Nelle intenzioni della EL c’era probabilmente l’intenzione di continuare la miniserie Le avventure di Darkmane all’interno della collana Librofantasy con gli altri due titoli che vedono il ritorno del cavaliere di Salamonis in cerca di amonour. Dopo The Trolltooth Wars infatti la stessa casa editrice inglese aveva messo in cantiere altri due romanzi brevi consequenziali con lo stesso protagonista. Si tratta di Demonstealer, uscito nel 1991, e Shadowmaster, l’anno successivo.  In Italia tuttavia le avventure di Darkmane non ebbero seguito e Missione Disperataè stato l’unico romanzo di Fighting Fantasy pubblicato nel nostro paese.

C’è da dire che i due titoli successivi hanno ben altra qualità del primo e che gli autori sono diversi. Demonstealerè firmato da Marc Gaiscogne, scrittore della scuderia ufficiale di Fighting Fantasy che si era occupato anche dell’omonimo gioco di ruolo, mentre Shadowmasterè scritto a quattro mani da Ian Livingstone e Marc Gascoigne. In ogni caso, Steve Jackson non scriverà alcun altro titolo collegato a Fighting Fantasy.

La storia di Demonstealer comincia con Darkmane in guarigione dalle ferite subite durante le imprese raccontate in Missione Disperata. L’eroe di Salamonis si trova nel cuore della Foresta Maledetta e più precisamente nella torre del Mago Yaztromo, una doppia citazione di quanto avviene nel terzo libro della collana originale dei librogame, La Foresta Maledetta (titolo originale: The Forest of Doom), questa volta firmato da Ian Livingstone. A parte la presenza di Yaztromo, personaggio ricorrente nei librogame, la storia non risulta essere più una sequenza ininterrotta di citazioni come il titolo precedente e anche il mordente della trama e della prosa si fa secondo me più blando. Abbiamo un demone che vuole tornare nel mondo materiale, un negromante che cerca di consentirglielo e un eroe che si mette sulle loro tracce per impedirlo.
Anche Shadowmaster non mi ha appassionato: Yaztromo e Darkmane affrontano fianco a fianco un nuovo letale pericolo che imperversa per le regioni centrali dell’Allansia. Si tratta questa volta dei Trasformisti (gli Shape Changer ideati da Ian Livingstone di nuovo ne La Foresta Maledetta) che intendono far risorgere l’oscuro stregone Axion, creatore della loro stirpe.

Se il piacere delle citazioni, lo stile caotico e le derive allucinatorie di Missione Disperata pongono il libro di Steve Jackson su un piedistallo ben meritato all’interno del genere fantasy, i due seguiti delle avventure dell’eroe di Salamonis sono solo fantasy a buon mercato che viaggia al di sotto della sufficienza. Probabilmente entrambi i titoli non meritano neanche la fatica di una lettura in inglese, a meno che il lettore non sia un vero appassionato di Fighting Fantasy, disposto a passar sopra a una narrativa noiosa e banale pur di leggere le eroiche vicende degli eroi dell’Allansia.


LE CRONACHE DI ZAGOR
Completata in qualche modo la trilogia dedicata a Darkmane (in realtà le vicende del personaggio non raggiungono un climax e rimangono comunque aperte) ci sono altri quattro romanzi che fanno parte del brand di Fighting Fantasy.
Si tratta delle Zagor Chronicles, una quadrilogia scritta in teoria da Ian Livingstone e Carl Sargent: Firestorm e Darkthrone del 1993 e Skullcrag e Demonlord del 1994. L’autore in teoria dei due è Ian Livingstone, visto che c’è il radicato sospetto che il buon Sargent abbia fatto tutto il lavoro e Livingstone solo rivisto, indirizzato e approvato il testo, ma senza un contributo sostanziale. Non che questo sia sbagliato, ovviamente, data la posizione dell’uno e dell’altro dei due autori, ma solo per mettere le cose in chiaro.

La genesi di questa serie di romanzi è abbastanza peculiare e merita una digressione.

Tutto comincia nel 1993, quando, dopo che Ian Livingstone aveva celebrato il traguardo del cinquantesimo numero dei librogame di Fighting Fantasy con Return to Firetop Mountain, venne realizzato un ulteriore seguito delle vicende de Lo Stregone della Montagna Solitaria, chiamato appunto Legend of Zagor. Anche questo librogame sarebbe in teoria firmato da Ian Livingstone, ma è chiaro a tutti i conoscitori della serie che esso è opera di Sargent. Con lo pseudonimo di Keith Martin, Sargent aveva contribuito ufficialmente alla serie di Fighting Fantasy con ben sette titoli, uno dei quali, La Cripta del Vampiro, anche tradotto in italiano. Numerose anche le collaborazioni con Marc Gascoigne, già estensore del gioco di ruolo della serie. Per questo discreto numero di titoli, lo stile di Sargent risulta abbastanza riconoscibile, così come quello di Livingstone stesso, ed è dunque abbastanza palese chi sia il vero autore di Legend. La trama del librogame è stata poi ripresa molto fedelmente nel secondo romanzo delle Cronache di Zagor e anche i quattro personaggi a disposizione del lettore del librogame sono in realtà i protagonisti della quadrilogia dei romanzi, cosa questa che fa ancor più sospettare la mano unica di Sargent dietro le quattro novelle e il librogame.
In ogni caso, d’ora in poi assumeremo per comodità che l’unico autore di questi cinque titoli sia proprio Sargent.

Un altro elemento fondamentale per comprendere la genesi della quadrilogia e del librogame Legend of Zagorè il gioco che porta lo stesso nome di quest’ultimo. Il gioco da tavolo Legend of Zagorè uscito sempre nel 1993 e rappresenta il secondo e ultimo titolo legato al marchio Fighting Fantasy, dopo lo storico The Warlock of Firetop Mountain del decennio precedente. La trama e la struttura di Legend of Zagor– gioco da tavolo sono uguali a quelle di Legend of Zagor - librogame, tanto che è molto probabile che il librogame stesso sia una riduzione in termini di libro da giocare del gioco da tavolo. Il gioco da tavolo è firmato da Ian Livingstone e realizzato dalla Hasbro, con le illustrazioni di Martin McKenna, lo stesso disegnatore del librogame. Anche i quattro personaggi, gli ambienti e le situazioni del gioco da tavolo sono gli stessi del librogame e dei romanzi, cosa che conferisce a questi prodotti strettissime analogie contenutistiche.

Un’altra citazione da riconoscere prima di passare alla quadrilogia vera e propria delle Cronacheè quella del mondo di Amarillia in cui queste sono ambientate. Creato da Ian Livingstone per il librogioco Casket of Soul (che non fa parte della linea Fighting Fantasy), Amarillia è un pianeta che condivide lo stesso universo con Titano e quindi anche (più o meno) le stesse leggi fisiche, gli stessi dei e demoni e le stesse creature. In Casket of Souls il mago Sallazar coinvolge il lettore in alcune prove per riuscire a bandire dal mondo di Amarillia il Demone delle Ossa che lo minaccia, imprigionandolo in una sorta di prigione dimensionale di esilio.

In Legend e Chronicles, la storia del Demone delle Ossa si fonde quindi con quella di Zagor.  Lo Stregone della Montagna Infuocata, sconfitto una seconda volta in Return, si ‘fonde’ con il Demone delle Ossa nel piano astrale in cui entrambi sono finiti e si reincarna in Amarillia, divenendo una sorta di terribile despota che trama contro il proprio mondo dal suo rifugio di Castle Argent (ricordate il cognome del ghost writer?).

Riassumendo quindi, secondo la mia ricostruzione:
Abbiamo per prima cosa le vicende legate a Zagor nel ciclo dei librogame di Fighting Fantasy: Lo Stregone della Montagna Infuocata e il Ritorno alla Montagna Infuocata.
Nel frattempo, lo stesso Ian Livingstone realizzava Casket of Souls, ambientato nel mondo di Amarillia e che coinvolge il Demone delle Ossa.
Nel 1993, la Hasbro decide di realizzare il gioco da tavolo Legend of Zagor e se ne occupa Ian Livingstone.
In seguito al buon riscontro di Return to Firetop Mountain, Ian Livingstone decide di far coincidere l’uscita del gioco da tavolo Legend of Zagor con quella di un omonimo librogame, che affida alla penna del fidato Carl Sargent.
Il progetto viene rilanciato ulteriormente e i temi trattati nel librogame e nel gioco da tavolo vengono ripresi e ampliati in una quadrilogia di romanzi che racconti la fine dello Stregone Zagor, di nuovo affidata a Carl Sargent.


TRAMA E GIUDIZIO FINALE
Fatta questa lunga digressione, cosa c’è poi da sapere effettivamente su questa tetralogia?
In Firestorm appare per la prima volta la minaccia di Zagor a contaminare Amarillia, sotto forma del redivivo Demone delle Ossa che raduna presso di sé mostri, draghi e non morti per assalire Castle Argent e la città di Sanctuary. Sconfitto dagli eroi di turno, il Demone si fonde nel finale della storia con il vero Zagor, a sua volta ucciso su Titano nel corso degli eventi raccontati nel librogame Return to Firetop Mountain: la nuova entità torna in ‘vita’ in tempo per avviare le vicende del secondo volume.

Il titolo successivo, Darkthrone, condivide la trama con il librogame e il gioco da tavolo Legend of Zagor: un manipolo di eroi deve entrare in Castle Argent e porre fine (di nuovo) alla minaccia del Demone-Zagor.

Il seguente Skullcrag mostra i risultati della sconfitta (?) di Zagor. Il mago Jallarial, già membro del party che ha contribuito alla vittoria sullo Stregone(/Non Morto/Demone nel capitolo precedente, scopre che lo spirito del negromante non è ancora del tutto sconfitto e organizza un viaggio nel mondo parallelo di Titano, per svelare i segreti e i punti deboli di Zagor e impedire un suo trionfante ritorno. Un romanzo ‘omaggio’ a Fighting Fantasy, in cui gli eroi di Amarillia incontrano il mago Yaztromo e fanno un tour dell’Allansia a scopo prevalentemente citazionista.

Nell’ultimo dei romanzi, Demonlord, il destino del Demone/Zagor si compie e finalmente, dopo la quinta resurrezione di questa entità ridotta ormai solo a un guscio impersonale di cattiveria, la vicenda volge al termine con il sacrificio di alcuni degli eroi originari e una promessa di pace futura.

Se le avventure di Darkmane dopo Missione Disperata sono abbastanza inutili, questa quadrilogia si piazza su un gradino ancora più basso per interesse, originalità e resa letteraria. Paradossalmente il suo pregio principale è essere molto breve e che le quattro novelle contino complessivamente poche centinaia di pagine. A parte le citazioni per gli appassionati del marchio Fighting Fantasy e le correlazioni con i librogame e il gioco da tavolo (già più interessanti), si tratta di narrativa fantasy di consumo di livello medio basso che finirà facilmente dimenticata dalla storia.

Scendendo ancora più in dettaglio, temo che Zagor, il villain per eccellenza di Fighting Fantasy (nonché aiuto fondamentale per Darkmane nell’affrontare i due colleghi stregoni), sia stato inserito a forza nelle vicende di Legend e Chronicles per esigenze di marketing. L’espediente della reincarnazione e fusione con il Demone delle Ossa di Casket of Souls permette infatti di chiamare Zagor un villain che in realtà ha un’altra storia, altri poteri, altri obiettivi e vive, ricordiamolo, in un altro mondo. Se il terribile avversario di Castle Argent diventa in realtà Oldoran Zagor redivivo in un mondo parallelo per un qualche mumbo jumbo non meglio precisato, allora un librogame e un gioco da tavolo qualunque (belli o meno che siano) possono diventare Legend of Zagor e i quattro romanzetti fantasy di Sargent possono diventare Le Cronache di Zagor– I romanzi di Fighting Fantasy.

In conclusione, teniamoci il buon Missione Disperata della EL con la sua copertina fantapunk e le illustrazioni all’interno e cerchiamo di ricordare i romanzi di Fighting Fantasy solo con il loro esponente migliore: quel Chadda Darkmane cavaliere di Salamonis che affronta i tre stregoni più terrificanti e potenti di Allansia in cerca di amonour, giungendo perfino a sacrificandosi per la salvezza del suo regno.

David 'Zeb' Cook Ospite Di Lucca Games 2016

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Lucca Comics & Games ha annunciato che uno degli ospiti dell'edizione 2016 sarà il celebre autore David 'Zeb' Cook, un game designer che per la TSR firmò titoli come il gioco di ruolo Conan The Roleplaying Game, Indiana Jones The Roleplayng Game, i due moduli per D&D Classico X4 Il Maestro dei Nomadi del Deserto e X5 Il Tempio della Morte, coautore del supplemento per AD&D prima edizione Oriental Adventures e soprattutto autore principale della seconda edizione di AD&D e della sua ambientazione Planescape, ritenuta da molti la più interessante e originale mai ideata per questo gioco di ruolo. 

Il dragon rosso torna a ruggire? La Marca dell’Est, un retro clone made in Spain

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di  Giulio Iannarella
apparso originariamente su DM Magazine n° 38



INTRODUZIONE
Sul fronte del gioco di ruolo della ‘vecchia scuola’, gli anni 2010 e 2011 sono stati caratterizzati dalla pubblicazione di numerosi retro-giochi e retro-cloni di (Advanced) Dungeons & Dragons ma rigorosamente in lingua inglese a parte uno. Nei precedenti numeri di DM Magazine abbiamo infatti presentato una recensione del retro-clone LabyrinthLord, opera ispirata all’edizione di Dungeons & DragonsClassico redatta dal compianto Tom Moldway (questa edizione non è mai stata tradotta in italiano).
Nel 2011 l’editore italiano Red Glove ha inaspettatamente arricchito il parterre del filone dei retro-cloni in italiano, localizzando per il nostro Paese il gioco di ruolo La Marca Dell’Est, prodotto di origine spagnola che pare abbia riscontrato una buona critica da parte del pubblico iberico e destato l’interesse anche oltre i confini della Spagna.
Qual è il motivo di tanta attenzione sorta attorno a questo prodotto? Semplice: La Marca Dell’Est si pone come prodotto editoriale pesantemente ispirato e dedicato a Dungeons & Dragons Classico come revisionato da Frank Mentzer nel 1983, affettuosamente conosciuto dai giocatori di vecchia data e dagli appassionati come la leggendaria ‘scatola rossa’. La parentela de La Marca con un antenato dal così rilevante pedigree nella storia del gioco di ruolo non poteva passare inosservata a lungo: ecco quindi approdare sugli scaffali dei mercati italiani questo nuovo prodotto che, inevitabilmente, porta con sé aspettative e, possiamo dirlo, speranze da parte degli entusiasti di Dungeons & Dragons Classico.

PRESENTAZIONE
Come il suo illustre predecessore, La Marca Dell’Est è venduto in un’elegante scatola rossa. All’internotroviamo il libro delle regole titolato Manuale d’Avventura, un set di sette dadi rossi (1d4, 1d6, 1d8,2d10 –unità e decine-, 1d12, 1d20), un blocchetto con26 schede del personaggio pronte da compilare edinfine lo Schermo del Narratore.A differenza dell’edizione spagnola, la cui scatola ècaratterizzata da un taglio più quadrato, la confezioneitaliana è venduta nel classico formato A4 verticale.
Non sappiamo se questa decisione sia stata dettata dal desiderio di ricalcare più fedelmente il formato della scatola rossa originale o se si sia trattato di una scelta di carattere operativo per ottimizzare la visibilità e la gestione del prodotto sulle scaffalature nei negozi. In ogni caso il risultato a un primo colpo d’occhio è notevole e di un certo impatto. La splendida illustrazione di copertina è firmata dall’artista A.J. Manzanedo che rivisita il tema dello storico scontro tra un guerriero ed un drago rosso, riproponendolo con tonalità più cupe e decadenti rispetto alla leggendaria illustrazione ad opera di Larry Elmore.
Unica nota negativa a mio avviso da segnalare sul confezionamento riguarda la grammatura del cartone della scatola e dello Schermo del Narratore che mi è sembrata inferiore rispetto ad altre presenti oggi sul mercato. Da questo punto di vista, uno schermo un po’ più robusto sarebbe stato molto gradito. Con stupore segnalo anche che sulla confezione è presente l’etichetta ‘tecnica’, tipica delle confezioni dei giochi da tavolo e nella casella riportante il tempo medio di gioco di una partita è riportato un bellissimo segno “∞” (infinito). Si inizia già a sognare…


IL MANUALE
Il Manuale di Avventura de La Marca Dell’Est (da ora La Marca) racchiude, a differenza della scatola rossa originale, in un unico volume le regole di gioco per i giocatori e il Narratore. Il manuale, brossurato, è di 144 pagine. La copertina a colori, sempre ad opera di Manzanedo, offre uno scorcio della città di Robleda, principale centro abitato dell’ambientazione del La Marca. Le pagine interne del volume sono lucide e mi pare di buona qualità.
Tra gli autori principali del gioco figurano Pedro Gil, Cristobal Sanchez e Salvador Garcia che hanno curato il progetto editoriale mentre, per la parte artistica, gli interni (in b/n) sono stati curati da un team di artisti iberici. Nonostante più disegnatori abbiano contribuito alla creazione dell’immaginario artistico de LaMarca, nel complesso il primo impatto visivo del manuale dà una discreta sensazione di omogeneità estetica, seppur gli apporti di Manzanedo (bellissimi i disegni dei mostri impostati a mo’ di schizzi) si attestino a un livello qualitativo superiore rispetto ai contributi degli altri disegnatori.
Il libro si apre con un prologo di Alex de la Iglesia, appassionato sostenitore e ‘motore motivante’ del progetto. Il suo commento sulla sua visione del gioco di ruolo costituisce un perfetto ‘benvenuto’ per i nuovi giocatori, un intervento nostalgico per quelli vecchi e racchiude, in poche e semplici frasi, un pensiero a mio avviso molto bello sull’approccio al gioco di ruolo.
Spero di non fare un torto ai lettori di DM Magazine che non conoscono Dungeons & Dragons Classico ola sua vecchia incarnazione della scatola rossa: non mi dilungo eccessivamente nei dettagli delle meccanichedi gioco presenti ne La Marca in quanto… sonole stesse di Dungeons & Dragons Classico. A livellogenerale, le informazioni tecniche sono organizzate inmaniera più razionale rispetto all’originale e, aldilà dipoche variazioni, per quanto riguarda il corpus di regoleLa Marca si attesta a un livello di sovrapposizionecon le meccaniche di Dungeons & Dragons Classicoversione Mentzer di circa il 95%.L’utilizzo dell’ OGL, in congiunzione al ‘cavillo’legale in base al quale algoritmi ed elementi matematicinon possano essere coperti da copyright, ha consentitola nascita di un vero florilegio di retro cloni di(Advanced) Dungeons & Dragons. La Marca non faeccezioni e ripropone le meccaniche del gioco originale(alcune tabelle riportano gli stessi valori), pertantoi lettori di vecchia data si ritroveranno a proprioagio tra gli elementi ‘sacri’ delle vecchie versioni di(Advanced) Dungeons & Dragons, quali la classe armaturanegativa, il sistema d’incantesimi ‘Vanciano’,le razze fuse con le classi dei PG, i seguaci, le tabelleper i tiri per colpire, etc …
Il primo capitolo del volume introduce il lettore ai termini basilari del gioco, proseguendo poi con la
sezione dedicata alla presentazione delle classi/razze dei personaggio giocanti. Qui, nel secondo capitolo, troviamo due differenze a livello strutturale che salteranno sicuramente subito all’occhio dei giocatori della vecchia scuola: due nuove classi dei personaggi e copertura fino al limite massimo dei livelli di esperienza.
Oltre alle classi/razze Guerriero, Mago, Ladro, Chierico, Elfo, Halfling e Nano troviamo gli archetipi dell’Esploratore (umano) e del Paladino (umano). L’Esploratore ha tra le caratteristiche principali la Forza e la Saggezza ed è una classe votata alla perlustrazione degli ambienti selvaggi, ove riesce a sopravvivere grazie alle abilità di cacciatore. Egli ricerca costantemente un equilibrio con la Madre Terra, trattando con massimo rispetto la natura circostante.
L’Esploratore gode di bonus sulla sorpresa (sia attiva che passiva) e conosce molto bene i comportamenti delle creature e dei mostri (ha bonus in combattimento contro creature goblinoidi e giganti). Il PG Esploratore può avere inoltre un compagno animale dopo aver raggiunto dell’ottavo livello di esperienza.
Per quanto riguarda invece il Paladino, questa classe non è né la riproposizione del Paladino di Dungeons& Dragons Classico (che era una sottoclasse del Guerriero) né si tratta tantomeno, nella revisione Mentzer, di un riferimento al Titolo di Paladino scelto dal PG una volta intrapresa la strada del Guerriero Errante al raggiungimento del 9° livello. Le caratteristiche principali del Paladino sono la Forza e il Carisma: con una fede incrollabile nel proprio Dio e con un rispetto inflessibile dei principi etici più puri, il Paladino è un ottimo combattente ma anche un guaritore. Egli può curare le ferite e le malattie imponendo le mani e può iniziare a lanciare incantesimi dei Chierici una volta raggiunto il nono livello di esperienza. Il Paladino, oltre ad avere bonus sui Tiri Salvezza, ha una naturale inclinazione a percepire il Male ed è protetto da un’aura magica che lo avvolge permanentemente contro le influenze malvagie.
Ne La Marca la progressione dei livelli è stata rivista rispetto a quella presentata nell’originale. Innanzitutto, il gioco propone le tabelle di avanzamento complete, fino al più alto livello di esperienza raggiungibile dai PG. Ricordiamo che in Dungeons & DragonsClassico ogni scatola pubblicata proponeva blocchi di avanzamento dei livelli via via crescenti, lasciando alla scatola rossa introduttiva la presentazione dei soli primi tre livelli. Inoltre il livello più alto raggiungibile per le classi umane è il 20° (prima era il 36°) e, analogamente, anche le classi semiumane hanno subito una riparametrizzazione delle scale dei livelli. Anche l’ammontare dei punti esperienza non segue i medesimi intervalli di quelli di Dungeons & DragonsClassico: si evidenziano differenze di una discreta entità tra le tabelle vecchie e nuove.
Dopo il capitolo dedicato all’equipaggiamento, la sezione successiva riguarda la gestione del combattimento. Il libro spiega in maniera molto chiara e semplice le regole base dello svolgimento degli scontri, con poche differenze sostanziali rispetto a quelle di Dungeons & Dragons Classico (segnalo solo la tabella della reazione dei mostri che è invertita e le regole semplificate per l’ingombro dei PG). Sono presenti inoltre regole opzionali e chiarimenti relativi ai colpi critici e maldestri, ai colpi mirati, al combattimento sulla difensiva, al combattimento aereo e subacqueo. La sezione si chiude con un’interessante panoramica degli scontri navali, con statistiche di gioco dei principali natanti e delle condizioni meteorologiche marittime.
Il capitolo della magia è la sezione del libro più fedele all’originale, pur essendo più corposo poiché qui sono descritti in dettaglio tutti i livelli d’incantesimi (nove per maghi ed elfi, sette per i chierici): tranne alcuni vocaboli descrittivi e termini tecnici, le statistiche sono pressoché identiche (tranne un paio di casi che però credo siano dovuti ad errori di stesura). Nei capitoli 6 e 7 troviamo, rispettivamente, le regole relative
alla gestione delle avventure all’aperto (oltre che dei PNG gregari) e le tabelle dei tesori con cui il Narratore potrà allettare e ricompensare i PG affamati di ricchezze.
La sezione successiva presenta un bestiario abbastanza ricco, ove ritroveremo tutti i mostri principali descritti nella vecchia scatola rossa. Anche in questo caso le statistiche di gioco sono corrispondenti all’originale, con la sola differenza principale relativa alla gestione dei tesori: ai mostri non è più associato un codice con il quale il Narratore determina casualmente le tipologie di tesoro possedute, bensì è indicato
un valore globale prefissato in monete d’oro che potrà utilizzare e ‘spendere’ per comporre a piacimento il tesoro della creatura.
Gli ultimi due capitoli sono dedicati a una panoramica dei territori della Marca, della città principale di Robleda e a due brevi avventure introduttive, pronte per essere utilizzate dal Narratore per lanciare subito i PG nell’azione. Dal punto di vista tecnico, le due avventure sono di facile fruizione da parte dell’arbitro di gioco, costituendo due buoni punti di partenza per lo sviluppo di una trama di gioco ambientato nei territori della Marca. Questi scenari introduttivi però non mi sono sembrati particolarmente incisivi e ispirati; leggendo il testo non ho percepito quella sensazione di suspense, quel sentimento di meraviglia che dovrebbero ‘rapire’ completamente il lettore trasportandolo nel mondo fantastico.


CONSIDERAZIONI
Dopo aver letto il Manuale d’Avventura de La Marca, la prima impressione è avere tra le mani un prodotto che, pur essendo nato con spirito reverenziale di emulazione della Scatola Rossa, non ne è tecnicamente una copia pedissequa. Vi sono diversi elementi rispetto l’originale Dungeons & Dragons Classico che, seppur variati di poco, costituiscono differenze. Ovviamente, queste lievi discrepanze avranno un ‘peso’ valutativo unicamente agli occhi degli appassionati hard core più che ai giocatori che si ravvicinino per la prima volta al mondo del gioco di ruolo, ma non posso non tenerne conto parlando di un prodotto che fa del richiamo più o meno velato ad una vecchia pubblicazione un suo orgoglioso vessillo.
Devo anche considerare che le differenze tra La Marca e La scatola rossa di Dungeons & Dragons Classico sono state mutuate anche dalle esperienze di giocomaturate negli anni da parte degli autori, i quali hannodeciso di apportare qualche sistemazione qui e làaffinando o, volendo, rivisitando alcuni dettaglidell’opera originale, ma rimanendo sempre comunquea pieno titolo all’interno del ‘perimetro’ di Dungeons & Dragons Classico.A questo aggiungiamo la differenza di scelte editoriali che porta La Marca a essere un prodotto completo senza l’obbligatorietà di acquistare future espansioni.
Gli autori de La Marca hanno raggruppato tutto il cuore delle regole in questa confezione, lasciando del tutto opzionale il passaggio a una futuribile scatola blu che, secondo le indiscrezioni attuali, dovrebbe costituire un compendio di espansione focalizzato sull’ambientazione della Marca e sulla gestione delle campagne di gioco. In quest’ottica possiamo quindi considerare la confezione rossa de La Marca più analoga a una Rules Cyclopedia “light”, piuttosto che un esatto “clone” della scatola rossa.
Come posto l’accento ai tempi della recensione di Labyrinth Lord, un prodotto retro clone può essere commentato su due livelli paralleli di interesse: quello del vecchio giocatore e quello del novizio. Gli appassionati di vecchia data che da tempo hanno lasciato Dungeons & Dragons Classico e che non posseggono più le regole originali (o la voglia di trovare i vecchi moduli ed acquistarli sul mercato collezionistico), potranno trovare ne La Marca un ottimo prodotto che propone, ad un buon prezzo, tutto quello che serve per fare un tuffo nostalgico nel passato.
I super appassionati e collezionisti, probabilmente non troveranno strettamente necessario l’acquisto di un prodotto di questo tipo, poiché probabilmente dispongono già di una copia aggiuntiva della RulesCyclopedia o della scatola rossa da “consumare” sul tavolo di gioco. È pur vero però che la passione del collezionismo è sempre dietro l’angolo e potrebbe rivelarsi, anche in questo caso, piacevolmente galeotta
Devo invece fare considerazioni differenti per la fascia dei giocatori neofiti. A volte si accetta di buon grado l’assunto che un retro clone sia un ottimo prodotto per introdurre i giocatori al gioco di ruolo, ma in realtà quest’affermazione non è sempre verificabile nei fatti. Anche La Marca è coinvolta a pieno titolo in questa riflessione e probabilmente anche in maniera più diretta rispetto gli altri retro cloni. Un elemento che appare evidente è l’assenza dal titolo del gioco della dicitura “Gioco di Ruolo”. Il titolo completo recita La Marca Dell’Est – Epiche Avventure in LandeFantasy.
Non credo che questa scelta sia un dettaglio da trascurare.
Il fatto di eliminare questa espressione lo interpreto come quella che potrebbe essere una precisa volontà editoriale di proporre un prodotto che possa essere percepito da parte del pubblico come un ‘gioco in scatola’ tra i tanti disponibili a catalogo, titoli ai quali ragazzi e famiglie magari sono già avvezzi o con cui comunque hanno una certa familiarità, favorendo e rendendo quindi (teoricamente) più semplice la transizione da un gioco tradizionale a un’esperienza di gioco di narrazione e immaginazione.
Supponendo valida questa ipotesi, si scarterebbe l’altra possibilità che vedrebbe l’assenza della definizione gioco di ruolo come di volontà eliminare riferimenti diretti a una tipologia di prodotto che in questi anni ha subito un drastico calo in termini di bacino d’utenza e di vendite.
Posta questa visione di taglio editoriale e la presentazione artistica stessa del prodotto, per me è d’obbligo
porsi la seguente domanda: La Marca è un gioco di ruolo introduttivo? A mio parere la risposta è “no”, per un motivo molto semplice. È vero che, nella sua globalità, il sistema di regole de La Marca/ Dungeons& Dragons Classico sia costituito da meccaniche semplici e di facile assimilazione, (soprattutto se paragonate a sistemi di gioco moderni che puntano al simulazionismo), ma questo fattore non è sufficiente a mio avviso a renderlo un gioco introduttivo.
Il principale elemento che manca in quella che dovrebbe (vorrebbe?) essere la scatola rossa dei tempi moderni è proprio… l’introduzione al gioco di ruolo. Nella sua revisione, Mentzer effettuò un efficace ed elegante lavoro di ‘cattura’ del giocatore, partendo dal presupposto che l’acquirente non sapesse nulla di gioco di ruolo. Prima di presentare le regole di gioco al lettore, l’autore propose quindi due percorsi introduttivi: il primo era quasi puramente narrativo, un breve racconto nel corso del quale il giocatore era immerso nel mondo fantastico e poteva influire il corso della storia in un paio di punti, per scelta o a seguito dei risultati di tiri di dado; il secondo livello era, posso dirlo senza tema di smentite, un vero e proprio breve librogame nel quale il giocatore aveva modo di vivere una piccola avventura in solitario, esplorando il dungeon iniziale con una certa libertà d’azione. Al termine di questo lineare processo di apprendimento, il lettore era pronto per imparare le altre opzioni di gioco e tuffarsi nell’universo di Dungeons &Dragons Classico, eventualmente accedendo successivamente al libro che gli avrebbe consentito di divenire demiurgo, il Libro del Dungeon Master, creando così le proprie avventure.
Tutto questo ne La Marca non c’è. Escludendo un breve paragrafo introduttivo che spiega in maniera chiara che il gioco di ruolo è un gioco d’interpretazione, non vi è una sezione che traghetti dolcemente il lettore dal mondo della lettura di un libro a quello del mondo del gioco di ruolo. Si potrebbe obiettare che, oggigiorno, con la dimestichezza che ha il ragazzo ‘medio’ con il computer e i videogiochi, il concetto di gioco di ruolo sia già insito nei prodotti che il comparto elettronico offre e quindi già dato per ben assimilato da parte dei suoi fruitori. A mio avviso però si sta parlando di due settori molto differenti tra loro, nei quali il concetto di ‘gioco di ruolo’ che dovrebbe accomunarli in realtà credo sia oggi, paradossalmente, un elemento di intima differenza. Più in generale si potrebbe anche considerare ‘l’approccio librogame’ come semplicemente superato dai tempi, ma in ogni caso mi sarei atteso almeno un tentativo di creare un diverso, nuovo metodo per introdurre il lettore. Purtroppo non vi è traccia neanche di questo ne Le Marche ed è un vero peccato per l’ambizione di questo prodotto e le sue potenzialità. In assenza di qualunque (altro) processo istruttivo, la mancanza dell’’approccio Mentzer’ di avvicinamento al gioco costituisce un grosso vuoto, vuoto che si fa sì assoluto e che rimane altrettanto, e ancora, inappagato.
In conclusione, credo che La Marca sia un ottimo prodotto e che possa fregiarsi di un posto di rilievo tra tutti i retro cloni finora pubblicati (voto personale: 8), ma purtroppo manca di quegli elementi che hanno reso efficace la scatola rossa. Se il prodotto fosse stato arricchito dalla compagine introduttiva progressiva (anche dal taglio differente, bastava che fosse ugualmente efficace), non avrei esitato a dare un 10. Ben venga quindi La Marca come regalo per i figli/nipoti/ amici anche se, probabilmente, servirà comunque il sostegno di qualcuno che conosce già il gioco per rendere più fruibile il gioco.
La scatola rossa rimane ancora in attesa del proprio erede…

An Article About Dungeons & Dragons In A 1980 French Magazine

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Among non English speaking countries France was perhaps the very first to embrace in a significant way Dungeons & Dragons and French was the first language the game was translated in (the first French language rulebook is dated November 1982). For some time plans were made for a TSR France subsidiary along the fabled TSR UK but they never came to fruition. We have discovered another proof of French interest in roleplaying games in times of old in a French comic book magazine, Tintin (of course linked to the world famous Belgian comic book character and star of a Steven Spielber film), a weekly published from 1946 to 1993. In issue 251 (June, 27 1980) the game gets cover credit (with the intriguing title "Dungeons & Dragons, a bizarre game cming from the mists...") and a two pages article richly illustrated by, of course, Dragons.


The article uses the same title placed on the cover: it's not immediately clear the reason for talking about mists unless we notice that the (anonymous) writer telling readers that the game comes from England (the land of the mists?) and not, amazingly, from the US. The maker of the game (TSR) is never mentioned and the article seems somewhat confused, talking about "Monopoly style" versions (perhaps a reference to Dungeon!?). The article focuses, perhaps unsurprisingly, on dragons and explains that the rulebooks are needed to know "exactly how a Dragon moves, reacts and fights"). There is some explanation of characters, defined "personalities"and listed as Brigand, Wizard, Sorcerer and Knight (we guess that the Brigand is the Thief, the Knight is the Fighter and the Sorcerer is the Cleric). There is a reference to the Dungeon Master (of course "Maitre du Donjon") creating a populating a Dungeon for the players to explore.

According to Wikipedia, the comic book magazine had a weekly circulation of over 100.000 copies, so the game got a lot of exposure albeit no French edition would have been published for some years.

Viandanti, fate e fattucchiere, Maelstorm, un gioco di ruolo sull’epoca Tudor

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di Mauro Longo
Apparso originariamente su DM Magazine n° 38




Maelstromè un piccolo e poco conosciuto gioco di ruolo degli anni '80, di recente tornato a disposizione degli interessati grazie alla Arion Games (http://maelstrom.arion-games.com/index.htm) che lo ha riproposto in versione pdf su licenza della Puffin Books (http://www.rpgnow.com/index.php?cPath=4422%3Cbr%20%3E%3C/a%3E).

Maelstromè stato pubblicato nel 1984 dalla Puffin Books ed è un gioco di ruolo britannico che ricadeva all'epoca sotto l'ala protettrice di Fighting Fantasy e dei suoi due curatori: Steve Jackson e Ian Livingstone. Fighting Fantasy in quel periodo stava facendo faville: i libri uscivano quasi mensilmente, era stato approntato il gioco di ruolo omonimo, usciva con gran seguito la rivista dedicata Warlock mentre Jackson e Livingstone stavano capitalizzando sempre più esperienza e denaro per seguire tutte le attività della Games Workshop. L'unico volumetto di quella linea editoriale Puffinche non fosse un prodotto Fighting Fantasy (un vero e proprio caso eccezionale) fu proprio Maelstrom, a firma di Alexander Scott ma con la cura, la grafica e l'impaginazione tipiche dei prodotti FF.

Si narra che l'autore (di cui si hanno ben poche informazioni) avesse solo sedici anni al momento della pubblicazione e nell'introduzione si dice espressamente che “ha scritto il gioco quando era ancora a scuola” (invece di studiare?) ma anche che “è comunque un esperto Giocatore e Arbitro di gioco”. In un'intervista successiva Scott chiarisce di essere stato un gran giocatore di Dungeons & Dragons, Tunnels & Trolls e, naturalmente, Fighting Fantasy. Stupisce come un adolescente sconosciuto pubblicasse un proprio gioco di ruolo con la casa editrice per la quale lavoravano in quegli anni molti degli autori britannici di librogame, giochi e narrativa fantasy. Alcuni hanno pensato ad uno straordinario colpo di fortuna, altri insinuano che magari fosse il figlio di un pezzo grosso della Puffin o dellaGames Workshop. In ogni caso il suo libro uscì, ebbe una ristampa dopo un anno e fu tradotto in giapponese, ma venne infine presto accantonato per puntare su Fighting Fantasy. Alexander Scott ha poi abbandonato il campo editoriale e si dedica oggi a tutt’altro, avendo comunque lasciato un gioco di ruolo originale, completo e molto interessante.

Maelstrom non è un gioco fantasy, ma è ambientato nell'Inghilterra del '500, quando, sotto Enrico VIII, Elisabetta I e gli altri sovrani della dinastia Tudor l'isola di Albione passava da periferia dell'Europa a protagonista della storia moderna. Recita il sottotitolo: “Il turbolento gioco di ruolo di ladri, furfanti, tumulti e fattucchieria” e l'accento è improntato su banditi di strada, borseggiatori, mendicanti, mercenari, chierici, monaci, erboristi e perfino qualche mago. Un certo elemento sovrannaturale esiste, ma il mondo è quello reale dell'epoca fatto di miseria, pericoli concreti, conflitti religiosi, precarietà, ingiustizie e violenza quotidiana. I personaggi interpretano quelli che vengono identificati come Wayfarer, ‘viandanti’, viaggiatori che trascorrevano le loro vite sulle strade insicure che collegavano le grandi città, in quelle terre ‘quasi selvagge’ dove avvenivano le vere avventure.

LE REGOLE BASE
Ogni personaggio viene definito ai fini del gioco da nove Caratteristiche (‘Attributes’) che sono Attacco, Difesa, Resistenza, Velocità, Agilità, Volontà, Conoscenza, Persuasione e Percezione.
Tutte le Caratteristiche funzionano alla stessa maniera: hanno un valore espresso in centesimi e per superare una qualsivoglia prova il giocatore deve effettuare un Tiro Salvezza (‘Saving Throw’) con i dadi percentuali, ottenendo un risultato minore o uguale al proprio valore di Caratteristica. Risultati di 1-5 o 96-100 causano nel bene o nel male effetti critici alle prove, comprese quelle di combattimento. Alla creazione del personaggio, ogni Viandante possiede 30 punti base per ogni Caratteristica e può distribuirne altri 50 come preferisce. In questa fase, si prevede che il personaggio abbia 14 anni e non possieda ancora nessuna abilità speciale. Il passaggio successivo prevede la scelta della professione (‘living’) del Viandante, l'apprendistato che il nostro quattordicenne comincia a seguire, andando a bottega o aiutando i parenti nelle attività di famiglia.

Com'è doveroso che sia, in Maelstromtutti personaggi sono tratti dalle figure della vita reale, nel contesto dell'ambientazione inglese cinquecentesca. Le professioni sono dunque artigiani, commercianti, nobili, preti, girovaghi e malviventi, con gruppi e sottogruppi che comprendono, per esempio, scrivani, dottori, pittori, muratori, fabbri, stagnini, pescivendoli, macellai, saltimbanchi, vari tipi di mendicanti, assassini, menestrelli e via discorrendo. Naturalmente, questa scelta conferisce alcune Abilità e opzioni speciali ai personaggi e andrebbe compiuta anche in funzione dell'aspetto interpretativo. Il ruolo delle donne nella società dell'epoca Tudor è oggetto di un paragrafo abbastanza generico ma che va subito al punto: tutte le professioni sono accessibili alle donne, anche (con qualche minimo cambiamento) quelle religiose, mercantili e nobiliari. Di certo sarà necessario considerare alcuni aspetti di realismo al momento dell'interpretazione del personaggio, ma dal punto di vista delle regole il problema non si pone. Oltre alle Abilità, la scelta della Professione impone anche variabili relative all'età in cui il Viandante si ‘mette in strada’ e i suoi Equipaggiamento e Monete iniziali. Alcuni poteri speciali sono riservati ai religiosi, ai maghi e agli erboristi.

Il Combattimento è suddiviso in round di circa 5 secondi, nei quali si agisce in ordine di Velocità (il valore segnato, senza lancio di dadi). Quando deve attaccare, un combattente effettua un Tiro Salvezza contro il proprio valore di Attacco; se questa prova riesce, il difensore può ancora scamparla, vincendo un Tiro Salvezza contro il proprio valore di Difesa. Se questo tiro fallisce, allora il colpo è andato a segno e l'attaccante infligge il danno previsto dall'arma che sta impiegando (lanciando altri dadi). Il totale inferto va ad accumularsi alle Ferite di un combattente, dopo aver considerato il valore di assorbimento delle Armature indossate e degli Scudi imbracciati. Quando il valore delle ferite raggiunge o supera quello di Resistenza, allora il combattente cade  terra privo di sensi o comunque indifeso. Se il totale di Ferite supera 100 oppure se il personaggio privo di sensi viene colpito un'altra volta, sopraggiunge morte certa.

Un sistema efficace e veloce gestisce i termini della crescita di esperienza dei Viandanti. Ogni volta che un personaggio uccide un avversario, partecipa a un combattimento difficile, subisce una ferita maggiore di 5 punti o usa con successo una Caratteristica, ottiene un Tiro Esperienza nella Caratteristica relativa. Appena il personaggio ha un momento di riposo e concentrazione, il giocatore lancia i dadi percentuali per ogni Tiro Esperienza ottenuto in precedenza, come se stesse effettuando Tiri Salvezza contro le specifiche caratteristiche. Se il tiro fallisce,il personaggio guadagna 1 punto nella Caratteristica relativa. Questo è tutto il regolamento base del gioco, una struttura semplicissima quanto efficace che dovrebbe suscitare l'invidia dei regolamenti molto più avanzati, complessi e contorti di quegli anni.



LE REGOLE AVANZATE
Le ‘regole avanzate’ di Maelstromsono più semplici delle regole base di molti altri giochi. Vengono introdotti i Tiri Aperti che scattano con qualsiasi dado che ottenga il proprio punteggio massimo. Ad esempio, nel caso dei tiri per il danno delle Armi, ogni 6 ottenuto con 1d6 ignora il risultato e permette di lanciare 2d6 al posto di quello appena tirato. Questo effetto vale per ogni genere di dado che ottenga il suo risultato massimo (tranne quelli percentuali dei Tiri Salvezza) e si può reiterare teoricamente  all'infinito.
Un altro concetto complesso introdotto è quello dei modificatori: quando un Tiro Salvezza sembra all'Arbitro di gioco più facile o difficile del dovuto, possono introdursi modificatori positivi o negativi che rendano più verosimile la difficoltà dell'azione. I risultati critici non sono influenzati da questi modificatori.
Viene anche inserita una regola sull'Ingombro degli oggetti (specialmente di Armature e Scudi) e sull'affaticamento che questo può causare al Viandante.

Per quanto riguarda le Professioni, vengono inseriti modificatori ai punteggi di alcune caratteristiche a seconda della Professione scelta, da applicarsi alla creazione del Personaggio: ogni singola professione ha qualche Caratteristica ‘preferita’ (+1d6) e qualcun altra ‘trascurata’ (-1d6). Viene inoltre ventilata la possibilità di avere una seconda Professione, con limitazioni dovute alla prima. Un Nobile, per fare un esempio, avrà tanti problemi a ‘cambiare vita’ quanti un Furfante, mentre un bravo Artigiano può dedicarsi facilmente a una nuova attività. Infine, molte Professioni ottengono vantaggi o svantaggi aggiuntivi nel combattimento o nella pratica quotidiana delle loro peculiarità e Abilità.

Nelle regole avanzate, tutte le Armi offrono bonus e malus al momento di effettuare Tiri Salvezza per Attaccare e Difendersi. In aggiunta, le armi da taglio posseggono un valore di Affilatezza da controllare costantemente che causa bonus o malus ai danni inferti e può essere migliorato tramite fabbri o coti. Le armi da botta, invece, infliggono la maggior parte dei danni direttamente alla Resistenza dell'avversario e non alle sue Ferite. L'uso delle Armature è reso molto più debilitante di prima, provocando un pericoloso affaticamento che riduce la Resistenza. Vengono poi introdotte l'Arceria (‘Arrowskill’), una decima caratteristica destinata all'uso di arco e frecce, con regole essenziali per combattimenti multipli e fughe: chi fugge subisce un attacco aggiuntivo da cui non può tentare di difendersi e chi è circondato da più avversari subisce un -10 alla propria Difesa per ciascuno di essi.

Completano questa sezione alcune note sulla perdita di sensi, il sanguinamento e una serie di incidenti e danni speciali che si possono subire e infliggere con i risultati critici in combattimento: si va dal classico lasciar cadere la propria arma alla sempre letale perdita di occhi, braccia e gambe. In totale, una serie di accorgimenti che rendono il gioco abbastanza più complesso e letale rispetto alla versione base, ma che mi sembra possano essere adottati senza troppi sforzi, magari dopo qualche partita di rodaggio.

IL MAELSTROM
In un gioco volutamente legato alla realtà storica, c'è posto per la magia e il sovrannaturale? Dato che il nome stesso del gioco è legato al fenomeno magico del ‘Maelstrom’ la risposta è certamente “sì!”. Secondo la definizione data nell'apposito capitolo, il Maelstrom è la tempesta vorticante e preternaturale che soggiace alla realtà, al di fuori di essa ma potentemente radicata in tutto quello che vediamo. La Magia funziona perché i Maghi riescono a penetrare oltre la realtà e manipolare il Maelstrom dietro di essa, sfruttando il fatto che due cose separate nel mondo materiale possano invece essere collegate in quello astrale e invisibile che c'è oltre.

Il Maelstrom è dunque un po' una sorta di ‘flogisto’, di quintessenza eterica, di Trama Magica o di Forza Jedi che permette agli iniziati di modificare la realtà in maniera che sarebbe impossibile alle comuni leggi della fisica e della natura. Il Mago sa come creare ‘ponti’ verso il Maelstrom attraverso l'uso rituale di parole magiche, simboli, sostanze, simulacri o perfino pura forza di volontà. Queste formule e rituali non hanno davvero effetto, ma sono semplicemente i modi in cui la tradizione degli iniziati si è trasmessa un metodo indicibile per attingere alla tempesta di energia eterica che si nasconde oltre il mondo.

Esso è comunque una forza pericolosa e distruttiva, senziente, incontrollabile e maneggiarlo con imperizia o a sproposito mette a rischio il Mago. Nonostante infatti egli diventi sempre più esperto nell'uso della magia man mano che la usa (se non muore nel frattempo…), un'eccessiva reiterazione nel richiamare il Maelstrom può causare uno strappo vero e proprio nel tessuto della realtà che si manifesterà attraverso luci stregate, fenomeni inspiegabili, presagi, mostri, scariche di energia incontrollata o addirittura risucchiando il Mago al di fuori del mondo, distruggendolo o scagliandolo in un altro luogo o in un altro tempo.

Un Mago che voglia accedere alla Forza e provocare un effetto magico dovrà per prima cosa formulare quale effetto desideri creare e poi stabilire assieme all'Arbitro di gioco in quale categoria questo effetto ricade:

1.                  Effetti plausibili e minori come spegnere una fiammella o far cadere qualcosa in bilico da un tavolo.
2.                  Effetti improbabili come un pavimento che si sfondi sotto il peso di un nemico o un ramo che si spezza da solo e cade dall'albero.
3.                  Effetti altamente improbabili come non accorgersi di qualcuno fermo in un angolo della stanza o convincere un secondino a liberare un prigioniero.
4.                  Effetti che sovvertono pesantemente le leggi della casualità come trovare un pugnale a terra quando più se ne ha bisogno, trovare un carro di fieno proprio sotto alla finestra da cui si sta saltando o riuscire in un'impresa fisica fortunatissima.
5.                  Effetti impossibili nella realtà che violino apertamente le leggi della natura.

Dopo aver deciso in quale categoria ricade la Magia” voluta (una sorta di Livello dell'Incantesimo), il Mago deve effettuare un Tiro Salvezza contro il proprio valore di Conoscenza per vedere se riesca a richiamare alla mente la formula corretta che lo aiuti a manipolare le energie del Maelstrom in quella particolare occasione. Questo Tiro subisce un malus pari a 10 volte il grado di difficoltà dell'effetto voluto. Se supera questa prova, il Mago deve ancora lanciare l'Incantesimo: occorrerà stavolta effettuare Tiri Salvezza contro il suo valore di Volontà, uno per ogni grado di difficoltà dell'effetto desiderato. A questa difficoltà si aggiunge il fatto che il Mago perderà temporaneamente un numero di punti Volontà pare al risultato di tanti d10 per ciascun grado di difficoltà dell'Incantesimo (li recupererà al ritmo di 1 ogni dieci minuti).

Se supera anche questa seconda prova, il Mago accede al Maelstrom e convoca l'effetto voluto, ma il tessuto della realtà comincerà ad assottigliarsi in quello specifico punto dello spazio-tempo. Occorrerà spostarsi o far passare qualche ora affinché l'accumularsi di questi effetti di assottigliamento non raggiunga una soglia critica, portando conseguenze terribili per il mondo e l'incantatore. In aggiunta a questo, ogni persona che sia bersaglio di un incantesimo ha diritto ad un Tiro Salvezza di qualsiasi natura per evitare di subirne gli effetti (ad esempio: Agilità, Volontà e Resistenza contro scivoloni, inganni della mente e contraccolpi fisici) ed è inoltre specificato come sia assolutamente nocivo per un Mago farsi notare mentre formula incantesimi: incarcerazione, tortura e rogo sono solo alcuni dei risultati dell'agire sconsiderato di un manipolatore del Maelstrom...

Nelle regole avanzate, si propone poi l'introduzione di speciali Scuole di Magia. Ogni Mago ne può scegliere una e configurarla come preferisce: ad esempio la Scuola di Piromanzia, quella di Necromanzia, la Scuola dell'Odio, la Scuola delle Ombre e così via. Quando vuole lanciare un incantesimo che attenga alla propria scuola, il grado di probabilità dell'effetto è ridotto di 1.
Inoltre è sancito il tempo di attuazione degli incantesimi: formule di primo e secondo livello possono essere lanciate ad ogni round di Combattimento, mentre formule di terzo livello necessitano di 2 round, formule di quarto livello di 1 minuto e formule di quinto livello necessitano di 3d6 minuti.


ALTRI CAPITOLI
I dettagli storici, sociali, economici, culturali e geografici dell'ambientazione non sono molto approfonditi, ma si presume che le informazioni siano di facile reperibilità (specie per scolari e studenti inglesi) e questa mancanza viene abbastanza a proposito: perché si sarebbero dovute riempire pagine e pagine con i dettagli di un setting assolutamente privo di varianti rispetto alla storia reale? Si fa comunque accenno ai motivi che hanno portato a questa scelta e a quale dovrebbe essere lo spirito del tempo: un'era di scoperte, di interi continenti sconosciuti che si aprivano alla conquista e all'esplorazione, di nascente pirateria nell'Atlantico e del fascino di civiltà sconosciute, mescolato a grandi rivolgimenti politici e religiosi nella madrepatria. Insomma un secolo di infinite avventure e potenzialità! Inoltre, per i più pigri, l'autore suggerisce una serie di libri che parlano di quell'epoca da diversi punti di vista e perfino opere scritte in quel periodo.

Un prezzario dei beni che è possibile comprare e vendere è presente, dettagliato in scellini e penny, e si completa con il costo alcuni servizi classici (locande, carrozze) e alcune note sui commerci dell'epoca. Altre note simili specificano il ruolo della nobiltà del periodo e di come i Nobili possano integrarsi con altri Viandanti, i rischi delle malattie e dei viaggi, la vita quotidiana, i servizi e le tariffe del lavoro di Artigiani, Mercanti, Lavoratori e Mercenari, la presenza delle Gilde e della Fratellanza dei Ladri nelle grandi città, la funzione di gioco di fabbri e armaioli, l'accortezza che bisognerebbe usare nell'impiego della Magia e i consigli sulle situazioni che un religioso, un mendicante, un saltimbanco o un'erborista potevano davvero affrontare.

Alcuni paragrafi si premurano di instradare l'Arbitro di Gioco alla creazione di avventure e alla gestione delle sessioni, con diversi esempi, istruzioni e consigli. Altre parti sono invece destinate ai giocatori, neofiti e non: come intrattenere dialoghi verosimili, quale sia il vero scopo che muove i personaggi, cosa davvero farebbero o non farebbero, come collaborare al tavolo di gioco. L'aspetto tutoriale e introduttivo al gioco di ruolo è ben curato, quanto basta (e avanza) per un regolamento semplice e immediato come questo.

La Scheda del gioco presente nel manuale è nient'altro che una scheda per Fighting Fantasy modificata per le nuove regole, un dettaglio che aumenta il senso di filiazione che c'è tra i due sistemi. Sono presenti poi uno scenario introduttivo in solitario, “A solo adventure”, nella migliore tradizione dei gamebook inglesi, e un'avventura iniziale, “An adventure”, adatta per un gruppo di viandanti al primo incontro. A parte l'evidente mancanza di fantasia, nel primo caso si tratta di una vicenda sviluppata in 160 paragrafi che prende avvio per le strade di Londra. Nel secondo caso i Viandanti affronteranno le insidie di un breve viaggio via terra tra St. Alban e Londra, in cui i diversi eventi che possono capitare e i paragrafi relativi sono scanditi dai ‘miliari’ della strada percorsa.

Un contributo molto speciale che è un po' un vanto di questo volumetto è il breve erbario in appendice che riprende un vero erbario del Settecento e fornisce un campionario più che sufficiente di ingredienti per il lavoro degli Erboristi e la creazione di rimedi naturali a disposizione di tutti i Viandanti. Ad ogni erba, accanto al disegno specifico, sono associati l'uso, i tempi di raccolta, le proprietà e ogni altra informazione tecnica che interagisca con le meccaniche del gioco. Infine, un'appendice dedicata al sovrannaturale offre una serie di suggerimenti per introdurre esseri fatati, stregoneria o demoni nel gioco: si tratta alla fine di una paginetta di consigli e spunti che serve a far correre l'immaginazione ma non ha grande uso pratico. 


MAELSTROM NEL 2011
Arion Games, la stessa casa editrice che ha di recente riproposto il gioco di ruolo di Fighting Fantasy (Advanced Fighting Fantasy Seconda Edizione), ha tirato fuori dal limbo Maelstrom riproponendolo oggi a tutti gli interessat. Ancora una volta il curatore (e in gran parte dei casi anche l'autore) delle due linee di gioco è la stessa persona. questa volta si tratta di Graham Bottley che è anche il fondatore della casa editrice.

Per prima cosa il manuale base è stato nuovamente reso disponibile in formato digitale: una versione ripulita con testo editabile. Il primo prodotto originale realizzato dalla Arionè poi il MaelstromCompanion, disponibile sia in digitale che in print on demand, che rinnova, completa e aggiorna le regole contenute nel manuale base. In circa 150 pagine vengono proposte espansioni nella creazione del personaggio e nelle meccaniche di gioco, offerti suggerimenti per delle campagne e per l'uso della Magia, aggiornate le liste dell'equipaggiamento, rivista la Scheda del Personaggio e offerto un campionario di nomi e cognomi dell'epoca.

Per citare le novità più interessanti, nel Companion sono state aggiunte diverse Professioni (ad esempio l'Agente, l'Alchimista, il Contadino, il Frate, il Cacciatore, il Marinaio e la Strega), è stata sistemata la decima caratteristica Attacco a Distanza (‘Missile Skill’), sono state riorganizzate alcune regole di combattimento e introdotte le armi da fuoco, esposti gli effetti di alchimia, ubriachezza e uso di sostanze alcoliche e infine introdotte informazioni sulla Chiesa del tempo e su eventuali esseri soprannaturali da inserire nelle avventure.

Viene infine proposto un luogo, Bury St. Edmunds, come esempio di un piccolo villaggio da cui partire per le prime avventure, un aiuto che in questi giochi fa sempre comodo. Niente di eccezionale dal punto di vista grafico (come tutte le creazioni della Arion Games, occorre puntualizzarlo), ma un manuale certamente funzionale se si vuole davvero giocare a Maelstrom.

Dopo queste due pubblicazioni fondamentali, la linea di Maelstrom oggi comprende anche:
·         Beggars Companion, un ulteriore espansione in 126 pagine che comprende nuovi approfondimenti per mendicanti, furfanti e girovaghi e una nuova avventura, “The Long Road”;
·         The Sward and the Stone, un'avventura di una ventina di pagine ambientata in Galles e realizzata come un lungo viaggio pieno di insidie;
·         Strange days in Nayland, un'avventura investigativa gratuita con alcuni personaggi pregenerati e un paio di belle mappe (ma una grafica sconfortante);
·         Maelstrom Quarterly 1 – Tournaments, primo numero di una serie di speciali dedicati all'epoca Tudor, con un approfondimento sui tornei;
·         Maelstrom Quarterly 2 – Inns and Taverns, altro supplemento, dedicato a locande e taverne;
·         Maelstrom Miniatures,ovvero una serie di figure di carta da ritagliare e usare come miniature, realizzate in una grafica digitale (che ritorna in altre pubblicazioni della Arion) decisamente terribile.

GIUDIZIO FINALE
A mio avviso, Maelstromè un piccolo gioiello perduto nelle pieghe della storia dei giochi di ruolo. Il suo regolamento essenziale è un vanto di cui Alexander Scott dovrebbe andare fiero (e in parte è così, a rileggere una sua vecchia intervista) e la struttura complessiva delle meccaniche di gioco supera di gran lunga quella di Fighting Fantasy, gioco di cui Maelstrom dovrebbe essere una originale variazione sul tema. Molte trovate sono geniali nella loro semplicità e il sistema magico brucia sul tempo i concetti su cui si baserà Ars Magicaqualche anno dopo. Il sistema di combattimento e quello delle prove di caratteristica (cambiando il sistema a d100 con quello d20) è praticamente quello di Uno Sguardo nel Buio che è uscito in Germania nello stesso anno ed è uno dei giochi di ruolo europei più venduti ancora oggi. Considerato come sia improbabile che l'autore inglese avesse letto il gioco di ruolo tedesco (ma non viceversa), come minimo si tratta di una fortunata coincidenza, che aggiunge merito al sedicenne inglese, in grado da solo di eguagliare le trovate dello staff creativo dei tedeschi, adulti e ben rodati creatori di giochi. E se qualcosa è dovuto al sistema a base percentuale del Basic di Runequest, molto del successivo Warhammer Fantasy RPG deriva invece dal regolamento ideato da Alexander Scott: si vedano ad esempio il concetto delle Professioni prese dal mondo quotidiano, il sistema percentuale delle caratteristiche e le regole generali di combattimento. Insomma, non ditelo a nessuno, ma Maelstrom a mio parere è il seme segreto che sta alla base di diverse meccaniche di Martelli da Guerra! Il sistema è abbastanza universale da poter essere usato anche per riprodurre avventure in un mondo low fantasymedievaleggiante, salvando senza alcun problema tutte le regole base, avanzate e magiche.

Niente è perfetto e al Maelstromoriginario mancano esempi di nemici, bestie o avversità varie da affrontare, le caratteristiche tipiche del brigante da strada o della guardia, agganci interessanti che permettano all'arbitro di ideare nuove avventure, perfino tutte le meccaniche sull'uso delle armi da fuoco e degli esplosivi. Alcune di queste mancanze sono poi state colmate dai prodotti usciti successivamente con la Arion Games, rendendo questo gioco ormai tutto sommato un sistema completo e perfettamente giocabile. Delle varie espansioni più recenti, quella fondamentale risulta essere il Maelstrom Companion, mentre man mano meno utili si dimostrano Beggars Companion, i due numeri del MaelstromQuarterly e infine le avventure. Assolutamente inutili le miniature.

Se siete in cerca di una curiosità del passato, Maelstrom RPGè ancora disponibile di seconda mano sui soliti rivenditori on line, anche a ottimi prezzi. Se siete interessati a giocarci davvero, il consiglio è poi acquistare le nuove pubblicazioni digitali e mettere su una qualche campagna di avventure storiche (magari con un pizzico di sovrannaturale), tra le strade fangose dell'Inghilterra, i lerci vicoli di Londra e gli orizzonti sconfinati dei mari occidentali. Difficile pentirsene!

MAELSTROM E FIGHTING FANTASY
La prima comunicazione promozionale su questo gioco apparve sulle pagine della rivista Warlock, edita dalla stessa casa editrice di Maelstrom e compilata dagli stessi curatori che da sempre si occupavano soprattutto di Fighting Fantasy. Il tono di questa presentazione è quindi abbastanza di parte e il gioco viene presentato per tutte le sue qualità al pubblico abituato a FF. Rispetto a quest'ultimo, Maelstromè indicato come un sistema avanzato e più complesso, degno di giocatori veterani che cerchino un'esperienza di gioco più matura. Le regole sono più complicate del gioco di ruolo di Fighting Fantasy(tuttavia lo sono meno di quelle del successivo Advanced Fighting Fantasy), e il risultato sarebbe quello di un gioco più realistico e pieno di dettagli rispetto all'altro. Un vero e proprio gioco di ruolo come quelli che imperversavano nei primi anni '80, ma con il vantaggio (più volte ricordato) di essere più a buon mercato e facile da usare. L'ambientazione storica viene percepita come affascinante, piena di intrighi, contemporaneamente realistica ed eccitante:“Il mondo intero stava appena iniziando ad essere conosciuto ed esplorato dai velieri, che riportavano indietro tesori da ogni luogo della Terra: l'Oro degli Inca, i manufatti dalla Cina e dal Giappone, i beni e le spezie di molti porti esotici. In Inghilterra, come nel resto d'Europa, il numero di vagabondi per le strade aumentò drammaticamente, con ogni tipo di professione rappresentato dai viandanti e molte avventure pronte per essere vissute lungo la strada”.
La ‘presentazione’ del gioco continua consigliando Maelstrom anche come regolamento puro, da utilizzare con altre ambientazioni. “È facile: le regole del gioco sono ideate per rendere possibile qualsiasi ambientazione si scelga. Il metodo di creazione e di utilizzo dei personaggi (Le 'meccaniche di gioco') rimarranno immutate; tutto quello che occorre è determinare i dettagli per caratterizzare le varie professioni e l'equipaggiamento attinenti al nuovo setting che i personaggi possono scegliere. Ancora meglio:sarà possibile cambiare o aggiungere regole a Maelstrom. Questa è proprio una parte fondamentale dello spirito dei giochi di ruolo: le regole appartengono a te, affinché tu le possa usare come desideri e adattarle ai tuoi gusti. Puoi fare qualsiasi cosa tu voglia in Maelstrom: lascia scatenare la tua immaginazione!”.

La Nascita Di Lucca Games E La Prima Edizione Del 1993

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Quest’anno Lucca Games celebra la sua trentesima edizione, anche se dal 1995 Lucca Games non è più una manifestazione ‘sorella minore’ di Lucca Comics ma parte fondante di una manifestazione che si chiama Lucca Comics & Games. Oggi Lucca Comics & Games è un grande evento multimediale dedicato a cinema, fumetto, gioco, videogioco, Giappone, cosplay, cinema e televisione sulla falsariga delle grandi manifestazioni statunitensi come San Diego Comicon. Con il passare degli anni e dei decenni è divenuta quindi una iniziativa (in parte) diversa da eventi puramente fumettistici come Angouleme in Francia o unicamente ludici come la Gen Con negli Stati Uniti o la fiera di Essen in Germania.

Manifesto della prima edizione di Lucca Games, tratto da Excalibur 11 dell'ottobre 1993
E’ certo una storia di grande successo e fortissima crescita, non sempre bene gestita, un tributo al lavoro e alla visione degli organizzatori e di tutto lo staff che si occupa (e si è occupato in passato) della sua nascita, del suo ampliamento e della suo funzionamento. A fronte delle vertiginose altezze raggiunte nelle più recenti edizioni, con una media di oltre 200mila visitatori dichiarati, ci è sembrato interessante fare un viaggio indietro nel tempo e cercare, per quanto possibile, di narrare le origini e la prima edizione di Lucca Games, nell’ormai lontano ottobre del 1993...

PRIMA DI LUCCA GAMES
Contrariamente a quanto pensa una certa percentuale di appassionati e addetti ai lavori, Lucca Games non è stato il primo tentativo di organizzare una manifestazione dedicata al gioco, anche se con durate variabili: tra le più effimere possiamo annoverare la torinese Biennale del Gioco e del Giocattolo (tenutasi nel 1988 e nel 1990), la romana Giocare E’ Vivere (una sola edizione nel 1991) mentre fra le più durature ci sono Giokando a Milano (dal 1990 al 1995, organizzata dalla PFI del leggendario Marco Donadoni) e il Festival Italiano dei Giochi (dal 1990 a Venezia al 2000 a Cagli con vari passaggi intermedi a Gradara, Marina di Carrara e Urbino, organizzato da StudioGiochi). Giokando era ospitato da una struttura fieristica e mirava ad abbinare l’aspetto commerciale con l’aspetto che potremmo definire ‘culturale’: stand di produttori e negozi, gioco giocato, incontri, conferenze e gioco a tutto tondo (compresi i videogiochi). Il Festival Italiano dei Giochi aveva invece una forte caratterizzazione sul gioco giocato (non mancavano alcune finali di campionati) e lanciava per primo il premio Gioco dell’Anno (dal 1991 al 1999 con primo vincitore HeroQuest) guidato da una giuria presieduta dal famoso Giampaolo Dossena. 

Il manifesto della Biennale del Gioco del 1990 (tratto sa Rune 1, dicembre 1990)
Pubblicità di Giocare E' Vivere (tratto da E Giochi 1 dell'aprile 1991)
Il manifesto del secondo Festival dei Giochi tratto da E Giochi 3 del settembre 1991
Altri due appuntamenti non propriamente assimilabili a una fiera sono stati il Salone Internazionale del Giocattolo di Milano, manifestazione destinata (almeno in teoria) agli operatori del settore per la visione delle novità (Stratelibri era una presenza fissa a questo evento, celebri le discussioni sulle copertine dei giochi in uscita che poi non uscivano...) e la celebre convention settembrina per appassionati che si svolgeva a rotazione tra Padova, Verona e Modena. Questi due eventi tuttavia non sono scomparsi, ma mutati: il primo in G Come Giocare!, evento ludico a ingresso gratuito a Milano, e il secondo in Play, certamente oggi la più grande e importante manifestazione dedicata solamente al gioco non elettronico, a Modena. Due approcci diversi, ma con grande esito di pubblico (soprattutto l’evento milanese).

LE ORIGINI DI LUCCA GAMES
La storia della presenza dei fumetti a Lucca è più complessa e meno lineare di quanto si pensi. Fino al 1992 Lucca Comics non è… Lucca Comics ma Salone Internazionale dei Comics, del Film di Animazione e dell'Illustrazione a cadenza biannuale (due volte l’anno a differenza di biennale, ogni due anni), marzo e ottobre) che dopo l’esordio a Bordighera nel 1965 si sposta nella città toscana nel 1966 e vi rimane fino al 1992. Nel 1988 il comune di Lucca e Immagine – Centro Studi Iconografici guidato da Rinaldo Traini (che detiene nome e marchio del Salone e del premio Yellow Kid) creano l’Ente Autonomo Max Massimino Garnier che diventa organizzatore del Salone: però nel 1992 le loro strade si dividono. La manifestazione ha accumulato forti passivi (il presidente dell’Ente Autonomo Max Massimino Garnier, Barsotti, parlerà di 750 milioni di lire di passivi), ci sono forti polemiche sui fondi e sul loro uso (se ne ha traccia nella rivista Fumo di China dell'epoca) e la manifestazione pare aver perso molta vitalità (alcuni la definiscono “morta”). Dopo la separazione all’Ente Autonomo Max Massimino Garnier (controllato ora dal solo comune di Lucca) resta decidere cosa fare: nel 1993 adotta il (ferraginoso) nome di Mostra Mercato Internazionale e Fiera del Fumetto di Antiquariato che userà anche nel 1994, nel 1995 userà Lucca Trent’Anni (in riferimento ai trent’anni di presenza del fumetto in città e rivendicando così l’eredità del Salone con ovvie reazioni negative di Immagine e Traini) mentre dal 1996 verrà adottato il nome Lucca Comics in occasione del lancio di Lucca Junior. Solo nel 2000 Lucca Comics e Lucca Games diverranno Lucca Comics & Games (con Emanuele Vietina nuovo coordinatore di Lucca Games).

Annuncio della nascita di Lucca Games con la mascotte Grog, tratto da Agonistika News ottobre 1993
Dal momento che la manifestazione non ha vissuto un periodo felice, né organizzativamente né economicamente, si pone il problema di come rilanciarla e così si accetta la proposta di Renato Genovese, Beniamino Sidoti, Roberto Gigli e Cosimo Lorenzo Pancini di creare una manifestazione ‘sorella’ dedicata solo al gioco: Lucca Games. Sidoti, Gigli e Pancini sono stati redattori della rivista amatoriale Spellbook (dedicata al gioco di ruolo e alle miniature fantastiche) e collaborano con Kaos, hanno pubblicato il modulo (apocrifo) per Dungeons & Dragons Classico di Roberto Di Meglio (uno dei fondatori di Nexus Editrice) Il Cavaliere Fantasma con l’etichetta AMA Corporation e sono storici giocatori e frequentatori di convention mentre Genovese proviene dall’ambiente del wargame tridimensionale storico. Il lavoro preparatorio incomincia e vien inviata una lettera che informa della nascita del nuovo evento ludico: per l’occasione viene anche studiata e realizzata una mascotte. Grog, che apparirà sui manifesti e sulle pubblicità della prima edizione di Lucca Games e darà il suo nome a una gara di colorazione di miniature.

Pubblicità per la prima edizione di Lucca Games, tratta da Kaos 13 dell'ottobre 1993

Ma diamo la parola al resoconto ufficiale delle origini di Lucca Games come tratta dal prezioso calendario commemorativo del 2003 (splendida opera ricchissima di retroscena, foto uniche e aneddoti anche se non scevro di qualche scivolone di ignoto autore come 1968 Dave Arneson e Gary Gygax iniziano a sviluppare il mondo di Greyhawk su cui ambientare le prime partite di wargame”) e poi ripresa in gran parte dal sito: “La scommessa è duplice: da una parte rilanciare la manifestazione dei Comics aggiungendo un settore vicino per pubblico e per immaginario; dall'altra creare una manifestazione di giochi che sia nuova e diversa da quelle esistenti: una mostra mercato dove è anche possibile provare le novità presso gli stand o i tavoli di dimostrazione alla presenza degli autori e degli editori, e addirittura imparare l'arte della pittura di miniature presso la Palestra di Colorazione. Fin dall'inizio viene deciso di limitare i tornei, istituendo competizioni di nuovo tipo: il Torneo di Mastering, il Premio per il Miglior Gioco Inedito, i trofei Grog per la colorazione di miniature e soprattutto i Best of Show, premi assegnati alle migliori novità presentate in fiera. La prima edizione, piccola per dimensioni (solo 800 mq), inaugura alla grande grazie alla mostra antologica di Paolo Parente. Tra gli eventi memorabili il primo live di Vampiri, tra le sale di villa Bottini; Alberto Macaluso è dichiarato mascotte ufficiale della manifestazione, con ciò che ne consegue”Prende quindi il via quello che diventerà la fiera ludica (videogiochi compresi) italiana per eccellenza.

LUCCA GAMES I EDIZIONE 
La prima edizione di Lucca Games si svolge dal 28 al 31 ottobre 1993 all’interno di una ‘tensostruttura’ (sede che diventerà tradizionale per Lucca Games fino ad oggi con il grandissimo Padiglio Carducci di fronte alle Mura), un enorme tendone rialzato bianco, accanto al palazzetto dello Sport di Lucca, dove ha sede la Mostra Internazionale (che però tutti già chiamano informalmente Lucca Comics). Il biglietto ovviamente è uno solo e i visitatori possono passare dall’uno all’altro evento senza problemi. La superficie di Lucca Games è ottocento metri quadrati (molto poco rispetto alle molte migliaia del padiglione Carducci di oggi, senza contare le aree ‘satelliti’) e il numero di espositori piuttosto modesto (una ventina) ma comunque validissimo per una prima edizione. Val la pena ricordarli perché, a parte un pochissime ditte, nessuno è ancora in attività: 3D6 (editore di giochi di ruolo come Talislanta e della rivista Ferro & Fuoco), BAM (editore de Il gioco di ruolo di Dylan Dog e poi GURPS, Vampiri e Paranoia insieme a I Giochi dei Grandi), Stratagemma (negozio specializzato fiorentino ancora in attività), Beholder Company (editore del gioco di ruolo Legione e della rivista The Unicorn), Camelot (negozio editore di alcuni giochi di simulazione come Clash of Eagles e Peninsula Italica, rispettivamente tratti da Blue Max e Britannia), Dadi & Fantasia, Doom Blades Club, Draco Flamula Games (editore del gioco di ruolo Ultima Eclisse), Dragon’s Lair (associazione ancora in attività), Editrice Giochi, Edizione del Testimone, Fantasia, Johnny Reb (miniature storiche), Mirlinton (miniature storiche), Nexus Editrice (non dovrebbero servire spiegazioni), Panoplia (rivista di wargame storico e uniformologia), Puck (rivista amatoriale di giochi di ruolo), Stranalandia e Stratelibri. 

Reportage di Lucca Games 1993 su Excalibur 13 del febbraio 1994

Parallelamente alla parte commerciale, la prima edizione di Lucca Games vede il lancio di iniziative ‘culturali’ che accompagneranno la manifestazione fino ai giorni nostri: il miglior Gioco Inedito, il trofeo Grog per la colorazione della miniature, le Ruolimpiadi, il torneo di Mastering e il Best of Show, il premio per il miglior gioco portato in fiera. Nel 1993 e nel 1994 il premio viene assegnato non da una giuria ma da un voto popolare e a vincere durante questa prima edizione di Lucca Games è Il Richiamo di Cthulhu mentre nel marzo 1994 è l’edizione italiana del gioco di ruolo Warhammer Fantasy Roleplay (tradotta come Martelli da Guerra), però presente solo in bozze (fatto che scatenerà una tempesta di polemiche). 

Reportage di Lucca Games 1993 su Kaos 14 del novembre 1993
Non deve sorprendere che parte importante delle iniziative ‘culturali’ abbiano a che fare con il gioco di ruolo dal momento che tra il 1990 e il 1994 vivono forse il loro periodo più felice in Italia: si tratta di un genere ludico in forte espansione e con molti appassionati (i manuali base vengono stampati in varie migliaia di copie!) e una manifestazione nata in questo periodo ne porta il segno molto chiaramente. Anche se rispetto a quella 'eta dell'oro' i giochi di ruolo hanno subito un crollo verticale di vendite e popolarità, queste iniziative ancora resistono anche grazie a una comunità di giocatori e appassionati molto ‘vocale’ e all'imprinting (diciamo così) di parte dei suoi vertici. 

Reportage e foto da Lucca Games 1993, tratti da Rune 8 dell'aprile 1994
Tornando alla prima edizione di Lucca Games, ci sono brontolii che accompagneranno la manifestazione finché resterà accanto al palazzetto dello sport (nessun bagno per espositori nella tensostruttura, pochissimi telefoni – non era ancora l’era dei cellulari, il terreno che diventa una palude di ghiaia in caso di pioggia, etc) ma anche reazioni molto favorevoli da parte di appassionati (increduli di fronte a un evento di tale portata dopo tanti anni di ‘vacche magre’) e operatori del settore. Questi ultimi apprezzano la possibilità di raggiungere un pubblico più vasto – alcuni nelle edizioni successive avranno due stand, uno a Lucca Games e uno in quella che diverrà Lucca Comics – e il beneficio di visibilità grazie alla fiera del fumetto che, sia pure in crisi, ha un profilo molto alto e attira un pubblico notevole. Alcuni, come Stratelibri e BAM – Das Production, avevano già avuto stand negli anni precedenti all’interno dell’evento fumettistico con apparentemente ottimi riscontri (un membro della BAM – Das Production disse “abbiamo venduto tutto!” in riferimento all'edizione 1993). Stratelibri stessa presentò l’edizione italiana de Il Richiamo di Cthulhu proprio a un Salone del Fumetto del 1991. 

E a riprova delle difficoltà di gestire un premio, reportage di Lucca Games 1994 (edizione prinaverile) tratto da The Unicorn 3 dell'aprile 1994 - dopo questa debacle il premio sarà assegnato da una giuria e non a voto popolare
La manifestazione ottiene, nel suo complesso e non per la sola Lucca Games, un riscontro di circa 30mila visitatori dichiarati (la sola Rune parla di 16mila visitatori ma probabilmente era un dato parziale e non conclusivo) e commenti favorevoli e molto favorevoli da parte della stampa specializzata (all’epoca l’Italia ha varie riviste dedicate ai giochi, non solo di ruolo). Excalibur (la rivista aziendale della Stratelibri) parla di “grande successo di pubblico” elogiando anche l'assegnazione del primo Best of Show al suo gioco mentre Kaos scrive di “affluenza di pubblico ottima” e Rune definisce l’evento “fortunatissimo”. Anche la stampa locale si mostra (comprensibilmente) molto soddisfatta. L'edizione di Lucca de La Nazione in un articolo conclusivo sembra notare che qualcosa è cambiato ("la mostra mercato ormai tradizionale ha richiamato più gente rispetto agli anni passati"), menziona la parte Games ("nella sala B anche i giochi di ruolo hanno riscosso un buon successo") e si compiace del risultato ("oltre ventottomila «presenze» nell'arco di quattro giorni"). E tra gli espositori intervistati dal giornalista appare anche Stratagemma: "per la Stratagemma di Firenze, le vendite sono state soddisfacenti e l'interesse vivissimo",

Peter Bromley, Mayfair Games Co Founder, Passes Away

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Peter Bromley, co founder of Mayfar Games Inc., passed away on September, 2. While the company is at the present well known for its extensive boardgame line (it was the first US distributor of the Italian card game Bang! and of theGerman Settlers of Caran boardgame for example, two bestsellers worlwide), it has extensive roots in wargaming and roleplaying. During its halcyon days Mayfair launched the Role Aids line in 1982 and it was the only company to survive two lawsuits from TSR about usage of the AD&D trademark (Darwin Bromley, one of Peter Bromley's brothers, was an attorney) which ended buying and burying the line, now quite popular collector's items (a couple of titles, Dragons and Undead, were translated into Italian too). But the company was also noted for railway games (Lunar Rails being perhaps one of the more unusual ones) and for licensed boardgames (for example Thieves World and The Forever War). Peter Bromley had amassed an extensive game collection along his brothers that was donated to the National Museum of Play

La Gemma e il Bastone, un modulo uno contro uno per D&D Classico

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di Daniele Prisco



La Gemma e il Bastoneè una delle avventure per D&D (BECMI) più particolari che mi sia mai capitato di giocare, non solo perché è una delle pochissime avventure “O”, per l’esattezza la O1, che non prevedono il classico party ma una giocata uno contro uno con il master, ma anche perché a fine avventura è presente una tabella con un punteggio che viene assegnato al giocatore in base a come è riuscito a superare determinate situazioni. Ma andiamo con ordine.

La Gemma e il Bastone si compone in realtà di due avventure, legate tra loro esclusivamente dal protagonista, Eric il temerario, ladro di 8° livello, unico PG interpretabile dal giocatore. Il modulo è stato originariamente pensato come avventura da torneo per la 7° edizione della Wintercon, nel 1978, e ha visto una limitata pubblicazione tra i giocatori della zona di Detroit, per essere poi ripubblicato dalla TSR nel 1983.

L'idea originale di questa avventura da torneo era che DM e giocatore si sarebbero scambiati per la seconda avventura, ed i punti, assegnati in base alla progressione di ciascuno di loro durante l’avventura, avrebbe decretato il vincitore.
Ogni avventura ha anche un tempo massimo di un’ora, in cui deve essere risolta. Data la caratteristica estremamente competitiva DM/PG, l’avventura lascia al Master ben poco lavoro da fare. Ci sono diversi punti in cui il ruolo del master è limitato a leggere semplicemente le molte parti narrative dell’avventura ed eventualmente contrastare il personaggio con qualche scontro o trappola.
Ovviamente parlare delle avventure, anche in minima parte, vi rovinerebbe la sorpresa, mi limito a dire solamente che nella prima avventura Eric è assoldato per recuperare la gemma dalla torre di un mago. Nella seconda, lo stesso mago offre a Eric il compito di rubare un bastone magico (o lo costringe, come prezzo della sua libertà, in caso fosse stato catturato nella prima avventura).

Ogni avventura, come è tipico per le avventure da torneo dell’epoca, è abbastanza lineare, e anche se in entrambe esistono diversi combattimenti, la maggior parte di essi può essere evitato con un po’ di inventiva e abilità;come è giusto debba essere un’avventura con protagonista un ladro.
Lo stile ricorda molto le opere di Vance, Leiber, Fletcher, Pratt e Moorcock. Dove non tutto deve avere una logica e il senso di meraviglia della descrizione, supera la coerenza generale della storia o del mondo di gioco.

Il modulo La Gemma e il Bastone è diviso in due libretti di 16 pagine, uno con le avventure e uno con le mappe - disegnato (più o meno) in scala, in modo che i giocatori possono utilizzare le figure in cartone incluse per mostrare quello che stanno facendo.La grafica è ben fatta e anche i disegni sono in linea con gli standard dell’epoca.
 
Per finire, La Gemma e il Bastone è un esperimento interessante, che potrebbe essere riproposta a una convention anche adesso agli amanti della Old School, o per spezzare una serata tra una campagna e l’altra.

La TSR ha prodotto anche un’altra avventura della serie "O" prima di abbandonarla, La Lama della Vendetta, avventura del 1984 tradotta anche in italiano, il cui protagonista è un elfo di 7° livello.
Chissà che non ne riparleremo in futuro.

Lucca Games 2016, con un po' di Old School.

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Per il decimo anno consecutivo Mondiversi organizza in collaborazione con Lucca Games il torneo di Dungeons & Dragons Classico, questa volta con un'avventura dedicata all'ospite d'onore David "Zeb" Cook, autore di indimenticabili moduli per Dungeons & Dragons e principale autore della seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Si giocherà tutti e cinque i giorni della manifestazione e sarà possibile iscriversi come singoli o come gruppi interi (di massimo sette persone). L'orario delle sessioni, che si svolgeranno in Area Games del Padiglione Carducci, sarà dalle 14:00 alle 18:00 e il costo sarà di 5,00 Euro a persona, investito interamente in premi. Le iscrizioni si chiuderanno lunedì 24 ottobre. In più, grazie alla collaborazione di Wild Boar, sarà possibile acquistare l'avventura L'Originale Città in Bottiglia di Robert J. Kuntz, progetto del 1974 del co Dungeon Master della prima ambientazione per Dungeons & Dragons Classico, Greyhawk.

Tutte Le Novità Previste Per Strange Magic: Bestiario, Avventura E Supplementi

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Riceviamo e pubblichiamo da Antonello Molella l'annuncio di tre novità Old School in lingua italiana: 

Forti della nostra passione per l’Old School (OSR), abbiamo lavorato febbrilmente per estendere Strange Magic (il gioco di ruolo fantasy old school di nostra pubblicazione) e tradurre un altro best seller della Small Niche Games per Labyrinth Lord per l’imminente Lucca 2016.

Strange Magic si andrà ad arricchire di un piccolo Bestiario con tutte le creature utili per popolare i dungeon, mentre il Companion estenderà il gioco in termini di classi disponibili, abilità speciali, poteri e oggetti magici. Inoltre, abbiamo introdotto la possibilità di gestire la sanità mentale dei personaggi stessi che, sottoposti a stress ‘da dungeon’, potrebbero sviluppare nevrosi e fobie di vario tipo. 



Negli ultimi mesi, inoltre, abbiamo coinvolto Russ Nicholson, il leggendario illustratore britannico campione dell’Old School che ha lavorato in passato a prodotti come la linea Figthing Fantasy (con Steve Jackson e Ian Livingstone), Fiend Folio per Advanced Dungeons & Dragons e molte pubblicazioni Games Workshop. La copertina del Companion e della prima mini campagna per Strange Magic (La Tomba Perduta di Yshnak, in uscita a dicembre 2016) verranno dalla sua stessa mano.

In futuro, se gli investimenti ce lo permetteranno, il progetto è quello di coinvolgere altri illustratori old school di fama internazionale. 



Sul fronte Labyrinth Lord, porteremo a Lucca 2016 il modulo base Il Santuario di Aleena della Small Niche Games dove i personaggi faranno i conti ancora con Bargle, vecchia conoscenza di chiunque abbia mai sfogliato la mitica scatola rossa” di Dungeons & Dragons Classico.






Intervista A Beniamino Sidoti: SpellBook, Giovanni Ingellis, La Nascita Di Lucca Games, Il Best Of Show...

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Beniamino Sidoti

Dato che la più grande e importante manifestazione ludica italiana è molto vicina, Dungeon Master Magazine continua il suo viaggio nella storia di Lucca Games (iniziato con un articolo che descrive le origini e la prima edizione), intervistando Beniamino Sidoti, uno dei fondatori.

Ciao Beniamino, grazie per aver accettato di rispondere a questa intervista. Innanzitutto, dicci qualcosa su di te: età, studi, professione e interessi.

Classe 1970, laureato in scienze della comunicazione, mi occupo di gioco ed editoria: sono autore, consulente editoriale e formatore. Dopo aver esordito nel mondo dei giochi di ruolo mi sono dedicato via via sempre più ai giochi di narrazione e alla formazione in scuole, biblioteche e aziende. Ho fatto diverse cose in campo editoriale, in particolare nell’editoria per ragazzi (sono l’editor che ha lanciato in Italia Divergent, per dire la cosa più conosciuta). Scrivo e ricerco anche sul gioco e la cosa più importante è il Dizionario dei giochi che ho scritto con Andrea Angiolino. Ah, continuo a bazzicare il web scrivendo a cavallo tra gioco e narrazione: l’ultimo progetto cui sto partecipando si chiama Libri Calzelunghe (www.libricalzelunghe.it).

Come hai scoperto i giochi di ruolo?

Come tanti di noi, con la scatola rossa di D&D edita da Editrice Giochi nel 1985. Prima però ero passato da un bel gioco (bellissimo soprattutto graficamente) che era VII Legio della International Team di Marco Donadoni. Nello stesso periodo leggevo librogame e simili: tutto sembrava complottare per spingermi verso i giochi di ruolo… così misi su un primo gruppo con alcuni amici e poi iniziai a frequentare i negozi di giochi per cercare moduli, novità e conoscere altri giocatori.
Nel, se ben ricordo, 1987 tu e un gruppo di amici decideste di lanciare una fanzine (rivista amatoriale) dedicata al gioco di ruolo, SpellBook, certamente la più curata tra quelle del periodo. Come mai decideste di lanciarvi in quella avventura (termine quanto mai azzeccato, devo dire)?

Sì, il 1987! Il primo numero era però veramente carbonaro, credo ne avessimo vendute venti copie! L’idea venne da Cosimo Lorenzo Pancini e dai gemelli Marco e Nicola Serpieri che già si conoscevano e giocavano insieme: io mi ero da poco unito al loro gruppo di giocatori. Con noi quattro c’era anche Roberto Gigli che all’epoca ancora non giocava con noi, ma già conoscevamo a Firenze per il suo splendido lavoro con le miniature. Avevamo voglia di parlare di giochi di ruolo perché ci sembrava nessuno lo facesse (c’era solo Crom! fanzine di Roberto Di Meglio) ma, col senno di poi, voglia di farlo a modo nostro, con ironia e con una cura grafica che fosse vicina a quella dei giochi che amavamo. Questo, ma anche un modo nostro di fare informazione: vicino sempre alla chiacchiera, al confronto più che alla denuncia (quello, l’avremmo scoperto dopo, era più un altro stile giornalistico, ad esempio del gruppo di Rune). E volevamo scrivere avventure, regole, mostri, ambientazioni, consigli per le miniature e i diorami: insomma fare qualcosa che avremmo amato anzitutto da lettori! Guardavamo alle riviste estere, Dragon e White Dwarfsoprattutto, ma cercavamo di mantenere un nostro modo di essere – lo stesso nostro formato, un A5, era nato per essere riconoscibile e immediato (e più economico da fotocopiare).

Giovanni Ingellis (1991)

Entraste in contatto con la Pacific Enterprise Italia (poi Stratelibri) di Giovanni Ingellis proprio grazie alla fanzine o avevate già rapporti preesistenti?

SpellBook ci permise di girare per le convention e conoscere molte persone: era anzitutto un alibi, intendiamoci! Così abbiamo conosciuto i due distributori dell’epoca: Nando Ferrari (I Giochi dei Grandi) e Giovanni Ingellis (Pacific Enterprise Italia): i negozi che vendevano materiali di gioco non erano tanti (perché all’epoca il materiale di gioco era soprattutto in inglese e di importazione) ed erano tutti raggiunti dall’uno o dall’altro distributore. Così chiedemmo (o ci chiesero) di prendere qualche copia della nostra fanzine. Ingellis, cui non mancava lo spirito imprenditoriale, ci disse che i primi tre numeri erano però più deboli degli altri e che ci avrebbe distribuito dal quarto numero, a patto che i primi tre fossero disponibili in una specie di ‘raccolta’: così creammo l’Omnibus dei numeri 1-3, con una copertina gialla che ci mostra tutti in redazione. Più o meno nello stesso periodo si unì a noi David Vaggelli, l’ultimo nostro redattore. Tenete conto che facevamo tutto ‘a mano’, cioè a macchina da scrivere, fino a che non comprai un Pentium 486 che ci permise di fare il grande salto verso il computer! Comunque, i rapporti con Ingellis furono sempre cordiali e goliardici, soprattutto quando riuscivamo a farci pagare!

Se ben ricordo voi prestate anche la vostra opera per la primissima edizione italiana del celebre Il Richiamo di Cthulhu… Vuoi raccontarci qualcosa di quella esperienza?

Era un’edizione molto attesa e per Ingellis l’occasione di diventare editore, dopo aver curato per Editrice Giochi la scatola rossa di D&D e molte traduzioni per i giochi che importava… Il Richiamo di Cthulhuera anche un gioco molto letterario che presentava sfide importanti per i traduttori: noi lavorammo alla revisione dei testi, soprattutto in alcune parti che richiedevano un maggiore intervento linguistico. Io, Roberto e Cosimo in particolare avremmo continuato a lavorare nel settore ludico principalmente per questi interventi redazionali, tra editing e correzione di bozze. A noi piacque molto e ci saremmo aspettati un’accoglienza diversa per il manuale (altri, se non ricordo male, erano invece sul piede di guerra per i ritardi nell’uscita molte volte annunciata… non era colpa nostra!).

Spellbook numero 9/10 (1990)

Nel 1990 SpellBook assunse un aspetto più ‘professionale’ con un elegante numero 9/10 e ci fu anche la pubblicazione de Il Cavaliere Fantasma, scritto da un certo Roberto Di Meglio per D&D Classico eAD&D. Quale fu l’esito commerciale di questi due prodotti, a mio parere molto ben fatti? E’ vero che la mancanza dei ‘colorini in copertina’ li penalizzava?

Credo che le nostre vendite corrispondessero al periodo, potendole contare in centinaia: i lettori volevano il prodotto ‘originale’ e tutto ciò che veniva dall’Italia sembrava sempre e solo amatoriale. Noi, credo, abbiamo sempre fatto il nostro lavoro professionalmente: però certo non potevamo competere con i moduli ufficiali! Per quanto riguarda i colori, SpellBook 9/10 li aveva, mentre Il Cavaliere Fantasma aveva una copertina marroncina ma a un solo colore (ritenemmo anche in questo modo, per rispetto del lettore, di dichiarare il nostro essere “prodotto non ufficiale”) – sì, erano buoni prodotti e ne sono ancora contento. In generale credo che, da buoni fanzinari, non ci siamo arricchiti, ma abbiamo contribuito al nostro mondo di appassionati, generando immaginario (la campagna Darkflame, anzitutto), e anche con qualche invenzione che è rimasta (su SpellBooknasce, per esempio, il termine EUMATE per indicare un’avventura o un gioco che chiede solo di pulire il dungeon: Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci).

Forse non sono moltissimi a saperlo, ma tu (insieme a Roberto Gigli, Cosimo Lorenzo Pancini e l’attuale direttore Renato Genovese) sei l’ideatore di Lucca Games. Ci sono stati vari resoconti, dacci la tua versione: di chi fu l’idea di Lucca Games?

Ci eravamo conosciuti con Renato ancora all’epoca di SpellBook e avevamo contribuito con un’avventura creata da noi al lancio di una serie di statuette in stile giocodiruolistico che Genovese aveva fatto con Giomi per la Faro (Il mondo di Vorodin). Eravamo rimasti in contatto e nel 1993 Renato ci chiamò per proporci di creare una nuova costola della manifestazione di Lucca: ci trovammo in un ristorante alla periferia di Firenze, proprio le quattro persone che dicevi, e iniziammo quindi a pensare. L’idea di fare una manifestazione di giochi a Lucca fu di Renato che conosceva e frequentava il settore dei wargame. Noi tre eravamo quelli che conoscevano e frequentavano le associazioni, gli appassionati e gli editori di giochi di ruolo, da tavolo e miniature. Fu un vero lavoro di squadra, siglato dalla scelta della mascotte della manifestazione, il nano Grog che assomigliava a Renato ed era una delle figure che Giomi aveva creato per la Faro. Di mio c’è, credo, la tessitura delle relazioni e l’idea di una certa forma di manifestazione che fosse diversa dalle convention che frequentavamo e con le quali non volevamo porci in concorrenza.

Quale fu la sfida più grande nel realizzare la prima edizione, una volta avuto il via libera del Comune di Lucca tramite l’Ente Autonomo Max Massimino Garnier?

Trovare gli espositori, ovviamente!

Molte delle idee lanciate in quella storica prima edizione del 1993 hanno mostrato una grandissima longevità e sono ancora parte del programma di Lucca Comics & Games. Ci furono magari altre idee che per un motivo o per l’altro non videro la luce?

Ci sono e vivono ancora idee che fanno parte dell’architettura di base, che sono lo scheletro della manifestazione ma che per questo non sono visibili. Come ti raccontavo, non volevamo fare una convention e quindi decidemmo di rinunciare ai tornei: da giocatore, sentivo che se vai da qualche parte per un torneo, sei contento se vinci e un po’ deluso se perdi… quindi rischiavamo di fare una manifestazione che, alla faccia del motto di De Coubertin sull’importanza del partecipare, si sarebbe tirata dietro un sacco di critiche e delusioni. Inoltre sentivo che era sbagliato replicare premi già esistenti, moltiplicandoli e sminuendone il valore. Infine, pensavamo che i tornei non aiutavano le vendite: volevamo che il nostro pubblico venisse in fiera non per giocare a ciò che già conosceva, ma a qualcosa che ancora non conosceva… volevamo fomentare la curiosità e non la competitività! 
Questo si traduceva in due idee che ancora funzionano: i tavoli negli stand (sapeste che fatica farli accettare all’inizio agli espositori!) per far provare i giochi e una manifestazione che alternasse corridoi e ‘piazze’ e che invitasse a fermarsi e a trascorrere il tempo, ma anche a girare. Allo stesso tempo abbiamo ideato premi che ci pareva mancassero: un trofeo per il gioco inedito, uno per il miglior Master, uno per le miniature (questi c’erano, ma ci pareva fossero ancora poco significativi) e poi uno per il miglior gruppo di giocatori (oggi Ruolimpiadi). Nel cassetto sono rimaste altre idee? Caspita, sì, certo! Ho sognato a lungo di avere un ‘paese ospite’ che mostrasse come si vive il gioco in altre nazioni, con espositori esteri; poi, quando Cosimo ha lanciato l’area performance per gli illustratori, ho cercato il modo di fare qualcosa di simile con gli scrittori (sapete che bellezza un’area performance con scrittori che creano davanti ai propri occhi?)… poi ci sono le iniziative nate strada facendo: l’attenzione all’aspetto educativo che si è concretizzata nei seminari di Lucca Educational, il gioco di ruolo dal vivo... Ho perfino creato Macaluso, … nel senso che gli ho dato un ruolo di mascotte che funziona ancora oggi che è un professionista serio e affermato!

Il Palazzetto dello Sport di Lucca, a lungo sede di Lucca Comics


Un aspetto di Lucca Games che non mancò e tuttora non manca di suscitare discussioni è il suo premio, prima Best of Show e poi gioco dell’anno. Per le due prime edizioni si scelse la formula del voto dei partecipanti, poi si passò (e tale resta la formula anche oggi) alla giuria.  Come mai la scelta iniziale fu del voto popolare?

Renato voleva, a ragione, un premio che tenesse stretta la comunicazione tra organizzazione ed espositori: noi fiorentini, da giocatori, volevamo che il premio avesse una relazione con il pubblico. Così ci parve una buona idea far sì che il premio della manifestazione fosse espressione dei visitatori: ma ovviamente non funzionò; prima cercammo di aggiustare il tiro, poi rinunciammo del tutto.

Nella seconda edizione, primavera 1994, ci furono polemiche particolarmente accese per la vittoria dell’edizione italiana di Warhammer Fantasy Roleplay, Martelli da Guerra, presente solo in bozza. Si trattò di un piccolo scandalo; vuoi raccontarci esattamente cosa accadde e perché?

I giochi dovevano essere iscritti al Best of Show per tempo, ma sulla fiducia; il regolamento non legava cioè la partecipazione del premio al fatto che un certo gioco fosse disponibile per l’acquisto. Così formalmente la Nexus che puntava molto su quel gioco ma non era riuscita a stamparlo in tempo (il nostro è un settore in cui siamo sempre ottimisti sui tempi di realizzazione, diciamo), lo presentò in bozza. Eravamo stati ingenui rispetto al regolamento, ma non potevamo impedire che venisse presentato; decidemmo che il pubblico avrebbe saputo giudicare anche questo, cioè la serietà dell’editore nel rispettare i tempi. Dall’altra parte la Stratelibri aveva presentato il Gioco di Ruolo di Nathan Never di Roberto Genovesi (un supplemento per Cyberpunk 2020). Le schede per il voto popolare venivano compilate con grande foga (e con grande incoraggiamento da parte degli editori: editori di giochi, ma anzitutto giocatori in prima persona, per cui vincere era importante, ma anche seguire il regolamento ‘scritto’). Insomma, vinse Martelli da Guerra così Stratelibri si arrabbiò moltissimo e si sentì defraudata di una vittoria annunciata… Col senno di poi, Martelli da Guerraè un gioco che merita più del supplemento su Nathan Never, indubbiamente, ma eravamo stati veramente ingenui anche perché, nel caos della fiera gli organizzatori non riescono a stare sul pezzo su una faccenda delicata come un voto popolare. E quella di marzo 1994 fu un’edizione particolarmente complicata.

La prima edizione di Martelli da Guerra (1994)

Un altro evento passato, diciamo così, alla storia della manifestazione è stato il sequestro di quella manifestazione (allora ospitata al palasport e nelle tensostrutture circostanti) per un presunto ‘rischio neve’. Anche su questa vicenda ci furono molti resoconti, accuse e quant’altro. Vuoi raccontarci che cosa accadde e perché?

In sintesi e senza accusare nessuno… In quell’anno il Comune di Lucca era commissariato, quindi con una minore libertà di movimento e qualcuno aveva consigliato le autorità locali di controllare bene che tutto fosse in regola, ma risultò mancare un permesso. La manifestazione si teneva il 18, 19 e 20 marzo, quindi visto che la primavera comincia il 21 marzo eravamo in inverno e non avevamo richiesto l’autorizzazione per il carico neve delle tensostrutture. La faccenda era già paradossale in sé, ma peggiorò… Nessuno si assunse la responsabilità e il giorno dell’apertura venimmo ‘sequestrati’ da un provvedimento della magistratura: i visitatori non potevano entrare, gli espositori erano invitati a rimanere in attesa (fuori delle tensostrutture per evitare il rischio di nevicate…). Così, lungo il viale si assieparono centinaia di persone, dentro le cancellate altre centinaia ma nessuno sapeva niente. Rimanemmo sequestrati per un giorno e mezzo… Malgrado tutto, anche perché non ci siamo nascosti né sottratti, riuscimmo a superare quello scoglio chiudendo una fiera in bellezza. Lì, credo, si sia saldato il rapporto stretto tra pubblico e organizzatori che ha caratterizzato Lucca Games per almeno quindici anni.

Dopo questi dolori iniziali che comunque nulla devono togliere alla bontà dell’idea e alle tante iniziative riuscite, Lucca Games prende per così dire il largo e cresce sempre di più. Il successo è dimostrato dal costante ampiamento della superficie occupata, degli ospiti, del pubblico, delle iniziative… Nel 2000 però tu abbandoni il ruolo di direttore: come mai?

Perché fu il Comune ad abbandonare la fiera e a riprendersela!  Nel 1999 il Comune di Lucca decise di ‘sospendere’ l’Ente Garnier, andando verso uno scioglimento pilotato e nel contempo dare il via a una nuova struttura che gestisse la manifestazione, quella che ancora oggi presiede Renato Genovese (Lucca Comics & Games srl). Io fui invitato da Renato a mantenere il mio posto di coordinatore, ma non mi piacque molto la gestione dei vari passaggi (da parte del Comune, intendo: Renato fu bravissimo)… e probabilmente avevo anche voglia di fare altro! Comunque, sapevo che la squadra era la stessa e potevo andare via senza timore di far danni: la prima edizione del nuovo corso venne diretta da Cosimo (che era già mio vice, formalmente) e da Emanuele Vietina; successivamente dal solo Emanuele per tutte le edizioni a venire. Ero e sono molto contento di questo perché Emanuele era davvero un visitatore che avevamo visto crescere con la manifestazione ed era il direttore ideale per una manifestazione che era (ed è) sempre fatta da veri appassionati!

Emanuele Vietina (a sinistra...)

Se Beniamino Sidoti fosse rimasto al timone della manifestazione Lucca Games avrebbe avuto un aspetto (in parte diverso) o seguito la stessa evoluzione vista sotto la gestione di Emanuele Vietina (il progressivo allargarsi al videogioco, alla narrativa, al cinema, alla televisione…)? Il trionfo di Lucca Comics & Games, sempre più simile alle convention statunitensi, è innegabile ma siamo ormai forse un po’ lontano dallo spirito della ‘vecchia’ Lucca Games.

Emanuele ha saputo far crescere bene semi che avevamo piantato insieme e inventare molte idee buone, naturalmente insieme al suo staff e alle molte persone che si sono aggiunte nel tempo! Certo, ognuno ci mette del suo e dà la sua improntaalla manifestazione: quello dell’organizzatore è un lavoro creativo, ricordiamocelo, quindi dipende molto da chi lo fa. Penso ci sia ancora spazio per inventare nuove formule per far funzionare gli incontri, per creare un rapporto duraturo con gli ospiti (spesso sono diventati espositori, cioè “clienti”, e trovatemi una manifestazione dove questo capita!), per catalizzare la ‘voglia di fare’ del pubblico, per bucare la stampa... tutti ruoli che Emanuele e il suo staff svolgono benissimo e sui quali si interrogano ogni anno per farle meglio!

Grazie per il tuo tempo! 


Grazie a te!

Threshold, The Mystara Magazine, Issue 13 Is Out: Monsters, Sentient Beings, Blackmoor, 1 to 1 Adventure...

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Cover of issue #13

The new issue of this most excellent Mystaran magazine is out. Mystara is the world created for Classic Dungeons & Dragons (also called Old Dungeons & Dragons and BECMI) and this magazine has published thousands of pages in its history. Here is the official presentation:

"A Crucible of CreaturesDiscover a multitude of creatures inhabiting Mystara! In this issue, you will find an expanded list of sentient beings, plus in-depth coverage of lycanthropes, bhuts, and the undead. Moreover, this issue includes articles on the past ages of Blackmoor and Hesperia, as well as a short single-player adventure for a Thief character and a new level of Koskatep, our recurring mega-dungeon". 

Issue 13 can be downloaded here

Scrivere Di Giochi Nel XXI Secolo: Se Ne Parla Lunedì 31 Ottobre A Lucca Games

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Grazie a siti, blog, twitter, youtube e pdf, non c'è mai stato un periodo simile a questo per parlare di giochi, giocatori ed eventi raggiungendo un platea amplissima. Ma cosa vuol dire e quali sono le sfide dello scrivere di giochi in questa nuova era dove le riviste di carta sembrano superate (ma lo sono davvero)?
 Continua...

LUNEDI 31 OTTOBRE ALLE 15.15 nella Sala Ingellis di Lucca Comics & Games (padiglione Carducci) un incontro con Gabriele Berzoni (responsabile della rivista Il Gioco), Roberto Di Meglio (Crom, Kaos, Oracolo, GiocArea e Dragon & Dungeon, vera 'memoria storica' del settore) e Ciro Alessandro Sacco (curatore di Infoludiche e co curatore di Dungeon Master Magazine) moderati da Fabio Cambiaghi (curatore della rivista ILSA) per parlare di passato, presente e futuro dello scrivere di gioco!

Disponibile Alba Rosso Sangue, Nuovo Modulo Della Serie Dangers & Demons

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Buone notizie per tutti gli appassionati di prodotti Old School in lingua italiana: il Chimerae Hobby Group ha appena reso disponibile un nuovo modulo della popolare serie Dangers & Demons intitolato Alba Rosso Sangue scritto da Gianmatteo Tonci. Ecco l'annuncio ufficiale:

"Il ricco mercante Luides Argravazio vi ha reclutati per scortarlo in una missione commerciale nei territori non civilizzati del Feudo di Garòvia, in cerca di una preziosa spezia. Saprete sopravvivere a tutte le insidie delle Terre Selvagge?

Siete stati assunti dal mercante Luides Argravazio, di Sevrònia, per effettuare una missione nei territori meno civilizzati del Feudo di Garòvia. Sarete la scorta di un viaggio mercantile che deve attraversare l'intera regione fino a un luogo segreto, dove crescono prelibate alghe commestibili.

Dovrete affrontare la natura incontaminata, pericoli sconosciuti, bande di gnoll inferociti, un misterioso mondo sotterraneo e altre insidie. Sarete in grado di portare a termine la missione e reclamare il vostro compenso oppure saranno le Terre Selvagge a prendere le vostre vite?

Questo modulo offre al master e ai giocatori la possibilità di esplorare il Feudo di Garòvia e scoprire nuove opportunità di gioco, perché propone numerosi spunti per proseguire la campagna e sviluppare le vicende presentate nel corso dell'avventura.

La serie Dangers & Demons
Dangers & Demonsè una serie di avventure fortemente ispirate (anche nel nome) ai moduli classici del GdR fantasy più famoso del mondo, e utilizza il regolamento di Labyrinth Lord™ e Labyrinth Lord Edizione Avanzata™. Questi retro-cloni emulano il GdR fantasy classico degli anni Ottanta e sono disponibili in lingua italiana sia in forma cartacea che (gratuitamente) in formato PDF. Le avventure della serie Dangers & Demons sono giocabili con tutte le edizioni del gioco di ruolo fantasy classico. I moduli sono volutamente realizzati in "stile retro", sia in termini grafici che di testo, per ricreare con la massima accuratezza le storiche avventure del passato. Se siete giocatori "vecchia scuola" duri a morire, oppure volete tornare all'atmosfera delle vostre prime avventure, o ancora siete nuovi appassionati che vogliono provare lo stile di gioco più classico, Dangers & Demonsè quello che fa per voi!

I moduli della serie Dangers & Demons in formato PDF sono distribuiti gratuitamente, come il resto dei nostri prodotti, sul nostro sito. La grande novità è la possibilità di acquistarli anche in cartaceo, a prezzo di costo e senza alcun guadagno da parte nostra, su Lulu. Grazie per l'attenzione, vi attendiamo numerosi".

Jack Chick, Founder Of Chick Publications,. Has Passed Away

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Jack Chick, the Christian (in the US sense of the word) publisher that was and is still famous for his anti gaming opinion and for the Dark Dungeons booklet (but in his long life he took on Jews, Catholics, Freeemasons, Muslims and many other groups), has passed away. From the Icv2.com website:

"Anti-roleplaying game, anti-comics crusader Jack Chick passed away at 92 on Sunday, according to a Facebook post by his company. Chick was famous for his comics and comic-style tracts that told of the dangers of comics, roleplaying games, homosexuality, and Catholics, among other "threats." He’s been quieter since the early 00s, when he was on a crusade against D&D with web posts (see "Jack Chick Takes on 'D&D' Again"). The old guard of anti-geek crusaders is turning over. Dr. Thomas Radecki, a longtime critic of comics and hobby games, was sent to jail earlier this year (see "Anti-RPG, Anti-Comics Doc Goes to the Slammer"). But Chick’s death does not mean the end of his cause. David W. Daniels, in a Facebook post from Chick Publications, says "Our promise to you -- Nothing changes: the Method, the Vision, the Purpose". 

In a funny twist of the Dark Dungeons story, many people assume that gamers were the most of the buyers of the booklet. 
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