di Gianmatteo Tonci
apparso originariamente su DM Magazine n° 29
LA SCOPERTA
Tutto cominciò tempo fa, mentre stavo sfogliando un vecchio numero di Dragon e mi saltò all’occhio un annuncio pubblicitario di uno dei molti giochi di ruolo dell’epoca. Si trattava di una illustrazione non troppo accattivante, a dire la verità, ma fu probabilmente il titolo ad attrarmi: Daredevils! Secondo l’inserzione, era il gioco di ruolo perfetto per rivivere le avventure in stile pulp degli anni ’30 tra intrighi, misteri, investigatori privati, reporter d’assalto, eccentrici avventurieri e persino improbabili giustizieri mascherati! Non seppi resistere all’invito in fondo all’annuncio, che mi suggeriva a unirmi all’avventura per diventare anche io un ‘temerario’… Da lì iniziò la mia ricerca di questo gioco di ruolo pubblicato nel 1982 dalla Fantasy Games Unlimited, supportato anche da quattro avventure uscite nel biennio ’83-’84.
Non era ancora l’epoca del boom dei PDF (commercializzati legalmente, è ovvio!) e comunque i volumi in questo formato, sebbene indubbiamente utili, non mi sono mai piaciuti più di tanto. Preferisco avere tra le mani una copia cartacea da leggere e sfogliare, godendomi magari la carta ingiallita, con la spilla della rilegatura che ha iniziato ad arrugginire, qualche appunto a matita scritto qua e là sul bordo di una pagina, l’immancabile (o quasi) macchia non meglio identificabile che a volte segna una o più pagine, per non parlare poi dell’odore speciale che hanno i libri e le vecchie scatole. Dopo qualche mese di ricerca, ecco che riesco a trovare una copia della scatola, completa in tutto il suo contenuto. Quando mi arriva, dopo un viaggio transoceanico che è costato più di spedizione che per il gioco in sé, finalmente posso iniziare la lettura e immergermi nel mondo dei ‘temerari’.
Visto che parlavamo di reperibilità, passo subito ad aggiungere che oggi la scatola base e le quattro avventure sono ottenibili abbastanza facilmente e con una spesa davvero contenuta. Per chi ama il cartaceo, come il sottoscritto, posso senz’altro consigliare il sito della Leisure Games(www.leisuregames.com), un rivenditore britannico che ha ancora disponibile la serie completa di Daredevils (£13 per la scatola base, più £5 l’una per le singole avventure). Ovviamente l’immancabile eBay (ma vi consiglio di cercare in quello americano) e diversi altri siti specializzati in materia ruolistica permettono di reperire i diversi manuali, ma i prezzi variano a seconda delle condizioni dei volumi. È anche possibile ottenere la versione in PDF dell’intera serie attraverso il sito DriveThruRPG (http://rpg.drivethrustuff.com), ma i prezzi ($15 per la scatola base e $7 per le singole avventure) consigliano sinceramente di virare sul formato più classico.
IL GIOCO
Gli autori di questo gioco (e anche di molte delle avventure pubblicate successivamente) sono Bob Charrette e Paul Hume, che assurgeranno a maggior fama per l’eccellente lavoro fatto qualche anno dopo con Shadowrun. È interessante notare che il terzo ideatore di quest’ultimo gioco, Tom Dowd, figura anche lui tra gli autori delle avventure di Daredevils. Charrette si distingue poi anche come l’illustratore principe della serie, visto che ha realizzato le copertine e le immagini interne di tutti i volumi. Certo, non sono i disegni tutti a colori a cui ci hanno abituati i manuali di oggi, ma le classiche illustrazioni in bianco e nero in stile retrò che (nel caso specifico) a mio modesto modo di vedere non sono di qualità eccelsa eppure ben si adattano ai testi.
La scatola ci offre il manuale base (un volume spillato di 64 pagine), un secondo libro di 32 pagine con alcune avventure davvero gradevoli, uno schermo del Master che riporta le immancabili tabelle di gioco e sull’esterno una mappa del mondo negli anni ’30, più un blocchetto di schede del personaggio e un catalogo della FGU, un piccolo bonus sempre gradito ad un collezionista. I quattro volumi delle avventure sono di 24 pagine ognuno: ne parlerò con maggior dettaglio più avanti, ma posso anticipare che sono sicuramente consigliati perché forniscono molte divertenti e interessanti serate di gioco oltre ad avere il vantaggio di dare numerosi suggerimenti a coloro che intendono calarsi appieno nelle atmosfere di Dardevils prima di cimentarsi nella realizzazione delle proprie avventure.
IL PERSONAGGIO
Il regolamento è ben organizzato, ma abbastanza difficile da leggere e assimilare per la macchinosità di alcune delle regole che comunque una volta padroneggiate sono senza dubbio in grado di poter offrire interessanti esperienze di gioco che permettono di calarsi appieno nell’atmosfera immaginata dagli autori. Particolarmente da apprezzare è la presenza nel testo delle regole Avanzate e Opzionali, tenute distinte da quelle base e che danno l’opportunità di imparare prima il sistema di base, già complesso di per sé, quindi aggiungere progressivamente quelle aggiuntive. Anche gli esempi, davvero utili per comprendere meglio alcuni punti alquanto nebulosi del regolamento, sono abbondanti, chiari e ben indicati nel testo del volume.
La creazione e descrizione del personaggio, che occupa all’incirca il primo terzo del volume, è dettagliata e interessante, poiché permette di creare avventurieri ben caratterizzati eppure non stereotipati e uguali tra loro. Ogni personaggio è definito dai suoi Attributi, Talenti e Abilità. Gli Attributi sono sei: Wit (un misto tra intelligenza e percezione), Will (forza di volontà), Strength (forza fisica), Deftness (destrezza manuale e tempo di reazione), Speed (agilità e rapidità di azione) e Health (costituzione, resistenza e capacità di recupero fisico). Inizialmente si possono suddividere 75 punti tra questi Attributi, il cui valore varia da un minimo di 1 a un massimo di 40. Ogni volta che un personaggio vuole compiere un’azione basata su un Attributo deve ricorrere a un Tiro Salvezza (Saving Throw). La combinazione dei vari Attributi genera particolari combinazioni di valori che vengono utilizzate durante il gioco: Combat Dodge Ability (la capacità di schivare i colpi in combattimento), Damage Resistance Total (il danno totale che un personaggio può subire) ed Encumbrance Capacity (il peso che si può trasportare).
I Talenti rappresentano le attitudini di base del personaggio e sono suddivisi in sette aree generali: Charismatic (persuasività e leadership), Combative (abilità di combattimento e aggressività), Communicative (capacità di comunicare, include anche i linguaggi), Esthetic (capacità artistiche), Mechanical (affinità con la tecnologia), Natural (affinità con l’ambiente naturale), Scientific (ricerca e analisi). I Talenti influenzano le Abilità e hanno un punteggio massimo di 20, ma nessun limite negativo (possono scendere anche sotto lo zero). Un punteggio -1 o inferiore indica che il personaggio non ha nessuna predisposizione in quel campo specifico, mentre un valore oltre il 10 sta a significare una particolare attitudine. Il loro valore iniziale viene determinato casualmente lanciando i dadi su una tabella, quindi si possono distribuire liberamente altri 2D6+20 punti. Se un personaggio non ha una certa Abilità, può tentare di usare un Talento per compiere un’azione, ma in questo caso le sue probabilità di successo si abbassano di molto. In alcuni casi, a discrezione del Game Master, i Talenti possono anche essere usati con la meccanica dei Tiri Salvezza, al posto degli Attributi.
Le Abilità (skill) racchiudono tutti le altre capacità del personaggio non coperte in precedenza. Hanno un valore da 0 a 100 punti e sono suddivise in otto classi: Practical skill (es. Atletica, Guidare, Cacciare, Pilotare, Seguire Tracce), Task skill (es. Carpentiere, Camuffarsi, Interrogare, Scassinare, Crittografia), Knowledge (es. Antropologia, Chimica, Storia, Medicina, Occulto), Culture skill (es. Cultura araba, indiana, e via dicendo), Sub-Culture skill (conoscenze specifiche all’interno di un Culture skill, es. Politica, Finanza, Criminologia), Firearm skill (Pistola, Fucile, Armi Automatiche), Armed Combat skill (es. Scherma, Pugnale, Frusta) ed Unarmed Combat skill (Rissa, Arti Marziali). Ogni singola Abilità ha la sua descrizione che spiega anche il sistema necessario per usarla durante il gioco. Senza entrare in dettagli troppo complicati, ogni Abilità ha una BCS o Basic Chance of Success (Possibilità Base di Successo) pari a 1/5 del suo valore, in modo tale da ottenere un numero compreso tra 1 e 20. Quindi si lancia 1D20 e, per avere successo, occorre ottenere un risultato inferiore o uguale alla BCS. Ovviamente ci sono molti modificatori che possono aumentare o diminuire le possibilità di successo. Il processo di apprendimento delle Abilità (e dei Talenti) è particolarmente machiavellico e contorto, persino troppo, anche se bisogna ammettere che si inserisce perfettamente nel contesto dello sviluppo del personaggio.
La creazione del personaggio è molto interessante e dettagliata. Consente tra l’altro di determinare casualmente l’età del personaggio (4D10+12 anni), cosa che permette di avere un maggior numero di punti da spartire tra le varie capacità se si inizia con un personaggio più maturo, ma ovviamente causa anche una diminuzione degli Attributi. Anche le caratteristiche fisiche (altezza, peso e persino la bellezza) possono essere determinate casualmente, lanciando i dadi sull’apposita “Tabella dell’Aspetto Fisico”. Lo stesso vale per le risorse finanziarie (denaro contante, risparmi, guadagni annuali, proprietà come case e automobili e persino debiti da ripianare), per cui esiste una “Tabella dello Status Finanziario”. Interessante anche la “Tabella del Background del Personaggio” che con il lancio di 1D100 permette di stabilire la ricchezza di famiglia, il grado di istruzione ricevuto e le conseguenti modifiche da apportare ai punteggi di alcune Abilità (ad esempio, chi ha ricevuto una educazione Minima non ha modifiche nel Linguaggio Inglese e può scegliere due Practical Skill; mentre un’educazione Eccellente permette di quadruplicare il punteggio dell’Abilità nel Linguaggio Inglese, fa raddoppiare quella in Storia Americana e consente di scegliere una Culture Skill appropriata).
Quanto alla scelta della professione, ci sono alcune interessanti Carriere perfettamente in tema con l’ambientazione. È possibile cambiare Carriera dopo un certo numero di anni, per acquisire tutti i vantaggi e le conoscenze delle diverse professioni. Alcuni esempi di Carriere: Accademico, Atleta/Sportivo, Cacciatore, Aristocratico/Dilettante, Uomo d’affari, Studente, Spia, Esploratore, Investigatore privato/Poliziotto, Militare, Politico, Avventuriero, Lavoratore, Scrittore/Giornalista. Ogni Carriera ha certi requisiti minimi per poter essere intrapresa (ad esempio un Accademico deve avere una laurea); indica sia il denaro contante a disposizione del personaggio che la sua rendita annua, oltre ad eventuali benefici materiali addizionali di cui potrebbe godere (ad esempio per ogni anno durante il quale è stato un Cacciatore, il personaggio ha un 15% di possibilità cumulativa di possedere un fucile da caccia con mirino telescopico); riporta le Abilità conosciute automaticamente e quelle che si può scegliere di incrementare (ad esempio un Esploratore conosce automaticamente una lingua straniera e può scegliere una Culture Skill, mentre tra le Abilità che può incrementare o apprendere durante la sua Carriera ci sono Guidare, Pilotare, Sopravvivenza, Linguaggio moderno, Orientarsi, Fucile, Pistola, Occulto). Eventuali altre note sono chiaramente indicate in ogni singola Carriera, cosa che permette di dettagliare ancora di più il personaggio. Quando sceglie una Carriera, un personaggio lancia 2D6 – il risultato è il numero di anni durante i quali l’ha intrapresa. Se la sua età è superiore a questo valore, ha diritto a scegliere un’altra Carriera (e godere dei relativi benefici) e via dicendo, finché si arriva al momento in cui il personaggio entra effettivamente in gioco. Il personaggio inizia la sua prima Carriera all’età di 1D6+14 anni.
Dopo aver definito tutti i (numerosi) dettagli tecnici che inizialmente rendono la compilazione della scheda abbastanza onerosa in termini di tempo e comunque richiedono almeno una mezz’ora anche ai più esperti, si passa alla scelta dell’equipaggiamento e alla ben più importante fase in cui vengono stabiliti sia il background che la personalità del nuovo personaggio, senza trascurarne le motivazioni (a cui è dedicato un bel paragrafo specifico). Cos’è che spinge una persona comune a diventare un ‘temerario’? Basandosi sui racconti, fumetti e film sull’argomento, gli autori ci offrono una serie di motivazioni perfettamente a tema: sete di vendetta, altruismo, amore per le sfide o… per lavoro (come un ‘qualsiasi’ investigatore privato o poliziotto). Segue una breve spiegazione dei ‘ruoli’ assunti dai personaggi nella loro carriera di lotta contro il male: vigilante, uomo di legge, uomo misterioso, pianificatore oppure spalla di qualcun altro. L’ultima parte di questa sezione illustra il ‘codice’ seguito dai personaggi, che sono sempre e invariabilmente intesi come eroi, magari oscuri e misteriosi, che operano per il ‘bene’ e si oppongono invariabilmente al ‘male’. Si consiglia la lettura e l’applicazione di queste informazioni, che forniscono anche ai meno familiari con l’ambientazione del gioco tutte le direttive fondamentali per comprenderne appieno lo spirito e l’ambientazione.
MECCANICHE DI GIOCO
La seconda parte del volume è dedicata alle meccaniche di gioco. La complessità, anzi a meglio dire la macchinosità di molte delle regole impedisce di sviscerarle troppo in dettaglio in questa breve recensione, altrimenti si correrebbe il rischio di scrivere una marea di dati alla fine purtroppo incomprensibili e del tutto inutili, se non addirittura tediosi. Pur senza dilungarsi troppo, mi preme rimarcare che il sistema ha come principale pecca il fatto di non avere una ‘regola d’oro’ la cui meccanica permette di risolvere tutte (o quasi) le situazioni di gioco, ma offre invece una moltitudine di regole e cavilli particolari, ognuno dei quali gestisce una sua situazione e costringe purtroppo alla consultazione quasi ininterrotta delle diverse sezioni del manuale. I dadi utilizzati nel corso del gioco sono il D3, D6, D20, D10 e D100.
La misurazione temporale adotta una serie di scale differenziate tra loro, ognuna da usare in situazioni specifiche che vanno continuamente combinate durante il corso del gioco. Il tempo Strategico si usa durante i viaggi sulle grandi distanze e ogni giorno è diviso in un turno di giorno e uno di notte. Il tempo Tattico è diviso in turni che possono variare da 10 a 60 minuti e serve per risolvere azioni prolungate nel tempo. Il tempo Dettagliato serve durante combattimenti e quando si passa all’azione spicciola e ogni turno dura circa 6 secondi, durante i quali tutti compiono la propria azione. Il tempo Reale si usa durante le conversazioni o in altre situazioni particolari, ad esempio per stabilire quanto tempo impiegano i giocatori per stabilire un piano di azione. Il tempo Morto è quello tra le avventure e ovviamente non ha durata prefissata; potrebbe rappresentare un mese di studio oppure anni di ricerche.
Durante la “Detailed Action Time Scale” vengono risolti i combattimenti e le altre azioni più frenetiche, come inseguimenti, pedinamenti, fughe e via dicendo. Durante la fase di Dichiarazione, i partecipanti decidono segretamente le proprie intenzioni, dichiarando per iscritto e in modo che nessun altro possa vederle le due opzioni scelte (vedi sotto). Ci sono quindi due fasi di Azione, che vengono risolte in ordine di Deftness. Segue la fase di Bookkeeping, durante la quale il Game Master stabilisce l’esito di azioni che si prolungano nel tempo e si aggiornano le statistiche di gioco.
Ogni personaggio può scegliere due opzioni, da compiere durante le due fasi di Azione, tra le seguenti:
(1) Movimento: Movimento completo, Saltare, Cambiare posizione, Sganciarsi dal combattimento.
(2) Osservare/Comandare: Parlare, Osservare, Cercare, Preparare un’arma, Difendersi, Cambiare posizione, Fuoco rapido.
(3) Ingaggiare un combattimento: Colpire, Difendersi, Preparare un’arma, Sganciarsi dal combattimento, Lanciare, Fuoco rapido, Movimento ridotto.
(4) Sparare: Sparare, Preparare un’arma, Mirare, Cambiare posizione, Movimento ridotto.
(5) Compiere un’azione: Movimento ridotto, Cambiare posizione, Lanciare, Azione prolungata, Azione breve, Fuoco rapido.
(6) Operare veicolo: Lanciare, Azione breve, Fuoco rapido, Difendersi, Osservare, Colpire, Guidare.
Come al solito, tutte le azioni sono descritte in dettaglio con le relative meccaniche di gioco, il che rende il tutto alquanto lungo e complicato, non solo per i giocatori meno esperti che devono costantemente andare a consultare il regolamento, ma anche per il Game Master quando deve gestire contemporaneamente più di un paio di avversari degli eroi.
IL COMBATTIMENTO
Il combattimento si basa sulla Basic Chance of Success nella Combat Skill, modificata da una serie di variabili situazionali – di cui esiste un’immancabile e ben nutrita tabella che copre quasi tutte le evenienze che potrebbero emergere nel corso del gioco, suddivise per il combattimento corpo a corpo e quello a distanza – e dall’Abilità Difensiva del bersaglio. Si ottiene un valore compreso tra 1 e 20 che deve essere non superiore al risultato ottenuto dall’attaccante con 1D20. Un risultato di 1 colpisce sempre il bersaglio, tranne in casi in cui la BCS è inferiore a 1, per cui occorre lanciare un altro D20 e ottenere un altro colpo a segno per colpire effettivamente il bersaglio. Un risultato di 20 manca sempre. Questi due risultati indicano anche rispettivamente un Colpo Critico e un Fallimento Critico che richiedono ulteriori lanci su una serie di tabelle per determinare le conseguenze a carico della vittima nel prima caso e dell’attaccante nel secondo. I critici di entrambe le categorie sono differenziati a seconda del tipo di combattimento intrapreso: disarmato, con armi da mischia o con armi da fuoco. Gli effetti, dettagliati anche da una tabella della Hit Location (differenziata per uomini e animali) che utilizza 1D100, variano dal semplice Disorientamento allo Stordimento, passando per ulteriori gradi di gravità fino al colpo Letale, capace di causare l’amputazione di un arto alla sfortunata vittima o ucciderla all’istante. Il danno inflitto viene calcolato in base al Danno Potenziale che varia a seconda del tipo di arma usata e che agisce come una sorta di moltiplicatore del fattore base dell’arma, a seconda del tipo di arma da mischia utilizzata o del numero di proiettili andati a segno. Anche qui sono necessari ulteriori calcoli che rallentano purtroppo di molto il gioco e spezzano il ritmo del combattimento.
Ci sono regole particolari, che aggiungono dettaglio e ulteriore complessità (e rallentamento dei tempi di gioco…) relative all’orientamento (la direzione in cui è rivolto il personaggio) e la conseguente possibilità di compiere attacchi in determinate direzioni; la comunicazione nelle situazioni più convulse (regola interessante e da applicare anche in altri giochi, a parere mio…) che limita di parecchio le possibilità dei giocatori di scambiarsi informazioni, a meno di non usare azioni appropriate sacrificandone altre; un complicato calcolo del movimento, con tanto di immancabile tabella, nei cui meandri non tento nemmeno di addentrarmi; una corposa sezione relativa alle diverse azioni e situazioni, con molte regole particolari – come quelle relative a scalare, cadute, movimento e combattimento in acqua, cure e guarigione (con tanto di lista di veleni e di malattie con relativi effetti), perdita di conoscenza, mancanza di cibo e acqua, percezione, effetti dell’acido, barriere, vestiti e armature, porte e serrature, elettricità, esplosivi, fuoco e via elencando. Una descrizione più dettagliata è pressoché impossibile, basti dire però che, al di là delle molte regole, ogni paragrafo offre spunti interessanti e di sicuro aiuto per il Game Master nella gestione delle diverse situazioni elencate.
ALTRO MATERIALE
Segue una sezione dedicata alle liste dell’equipaggiamento, suddiviso per categoria, con particolare attenzione alle armi da fuoco i cui diversi effetti e caratteristiche sono dettagliati con la solita onerosa dovizia di particolari e specificità regolamentari, che variano dal tipo di sparo ai proiettili usati, dal caricamento allo sfoderare l’arma, fino all’inceppamento, alla durevolezza dell’arma e agli altri dati tecnici (calibro, accessori disponibili e via dicendo). Questa sezione include non solo pistole e fucili, ma anche una nutrita schiera di armi automatiche, più i classici shotgun (così cari a ogni giocatore de Il Richiamo di Cthulhu). Questa parte del volume si chiude con una sezione dedicata ai veicoli, che ne determina le caratteristiche e il sistema di gioco, oltre a fornire una lista che varia dalle motociclette fino allo Zeppelin! Seguono regole, sempre utili ma invariabilmente macchinose, relative alla gestione di incidenti, combattimento a bordo dei veicoli (anche aerei) e quelle per i classici inseguimenti che non possono mancare in ogni avventura di questo genere che si rispetti.
La terza e ultima parte del libro è riservata a una miscellanea di argomenti, ma ha una qualità a mio avviso superiore alle precedenti, almeno in termini di utilità pratica per il Game Master. Si parte con un Optional System– come se la complessità di quello appena descritto non bastasse – che permette di introdurre il fattore Fortuna (consigliato e molto godibile per i giocatori esperti), fino ai poteri speciali che consentono ai personaggi di effettuare azioni che normalmente non sarebbero in grado di compiere. A seconda del grado di realismo che volete dare alle vostre partite, amerete o ignorerete del tutto questa parte (personalmente ho optato per la seconda possibilità). Qui trovate ‘poteri’ come il senso del pericolo reso famoso dall’Uomo Ragno, i sensi acuti e persino l’invisibilità! Una breve sezione spiega come creare i propri gadget tecnologici, oggetti interessanti ma piuttosto complicati da realizzare che danno un tocco particolare ad alcune avventure e che, se usati con parsimonia, faranno passare serate indimenticabili ai giocatori.
La sezione successiva è fondamentale per il Game Master, a meno che non sia davvero un esperto cultore del genere e degli anni ’30 in generale. Come Il Richiamo di Cthulhu ci offre una panoramica storica della sua ambientazione, altrettanto fa Daredevils, spaziando dall’economia alla tecnologia, dalla medicina alla società, per concludere con una stringata ma utilissima cronologia che spazia dal 1917 fino al 1960, in cui dettaglia tutti i fatti e le curiosità più importanti di cui il Game Master potrebbe necessitare durante il gioco, dall’invenzione della lampadina fino alla nascita delle Nazioni Unite. Segue la sezione che spiega come creare e condurre un’avventura, partendo dall’ideazione fino ai dettagli finali. Vista la particolarità dell’ambientazione, si tratta di una serie di consigli utili, anzi fondamentali, per ogni Game Master che voglia cimentarsi non solo nella creazione di avventure personalizzate ma anche nella gestione di quelle già pronte. Le pagine successive, dedicate ai Personaggi Non Giocanti, sono una naturale appendice di questa sezione e forniscono anche un’utilissima tabella (tanto da essere riportata anche in quarta di copertina per facilitarne la consultazione) che permette di gestire le reazioni dei PNG, sia durante l’approccio diretto che quando si tenti di ingannarli. Contatti, assistenti ed esperti sono descritti in questo capitolo. L’ultima parte del volume spiega come creare animali selvaggi e ne fornisce un elenco pre compilato, con tanto di statistiche e abilità particolari.
Come se tutto ciò non bastasse, ci sono anche tre pagine di appendici che spiegano che realizzare le proprie armi da fuoco, un indispensabile glossario dei termini di gioco (da consultare continuamente e ripetutamente, specie durante le prime letture del manuale) e una generale suddivisione delle varie famiglie di linguaggi del mondo, per facilitare il compito del Game Master quando i giocatori si troveranno a esplorare le varie nazioni. Il tutto si chiude con una serie di suggerimenti per la lettura e l’approfondimento, che riassume i testi (rigorosamente in inglese) consultati dagli autori nella stesura del volume, che possono risultare utili agli appassionati che volessero saperne di più sull’ambientazione pulp degli anni ’30.
I SUPPLEMENTI
Per quanto riguarda i volumi di avventura disponibili, le quattro proposte nel volume incluso nella scatola base vi daranno di sicuro un’idea generale dell’atmosfera di Daredevils e sono avvincenti e ben scritte, anche se relativamente brevi, adatte all’incirca per una serata di gioco. Se il Game Master si è sobbarcato il lavoro di leggere il regolamento e capirne tutti gli aspetti, impresa vi assicuro per nulla facile, volendo iniziare a giocare subito senza dover istruire anche i giocatori, molto opportunamente vengono messi a disposizione alcuni personaggi già pronti per l’uso e davvero evocativi, con tanto di ritratto. Si va dal tipo atletico coi baffoni all’esploratore in stile Indiana Jones con tanto di immancabile cappello, dall’avventuriero al cacciatore che si trova a suo agio più nelle terre selvagge che nelle affollate città, dall’investigatore privato in stile Bogart fino all’insolito pilota col caschetto di cuoio. Questi personaggi, oltre a essere ottimi per iniziare subito a immergersi nell’avventura, danno ai giocatori un buon esempio di come realizzare i propri alter ego una volta che avranno avuto la prima infarinatura di gioco. Un’ultima chicca riguardo le avventure: yutti i volumi riportano sulla copertina un prezzo in linea con le pubblicazioni degli anni ’30, “10 CENT”, proprio come se si trattasse di un fumetto o di un romanzo pulp dell’epoca - anche se un “NOT” opportunamente stampigliato sopra l’importo informa i potenziali acquirenti che il prezzo reale è (ovviamente) superiore…
Di seguito ho cercato di illustrare brevemente il contenuto dei vari volumi, in modo da dare un’idea del genere di avventure che è possibile trovare al loro interno.
Black Claws, incluso nella scatola base, presenta quattro scenari, ognuno opportunamente ideato con lo scopo di introdurre i vari aspetti del regolamento senza però trascurare la trama e il divertimento dei giocatori. In “Fu Sung’s Secret” i personaggi devono risolvere un caso di omicidio e nel frattempo imparano a usare le meccaniche di base della risoluzione delle azioni e del combattimento, oltre a gestire i propri contatti. In “On These Mean Streets” gli eroi ricevono una richiesta di aiuto, ma arrivano troppo tardi per impedire l’uccisione del loro protetto e devono seguire tracce e indizi per scoprire la verità che si cela dietro il mistero. In “Fu Sung’s Revenge” gli avventurieri hanno a che fare nuovamente col losco Fu Sung già incontrato nel primo scenario, e dovranno evitare la sua mortale vendetta. “Black Claws” è l’avventura più lunga, complessa e godibile, un intrico di mistero, assassini, magia nera e luoghi esotici che inizia con un misterioso appuntamento e termina con una drammatica conclusione in perfetto stile Daredevils. Questo volume è assolutamente consigliato per iniziare, perché permette ai giocatori e al Game Master di familiarizzare con le regole durante le avventure, rendendo il tutto meno noioso rispetto a una attenta lettura del regolamento, oltre a offrire serate di gioco davvero gustose, specialmente nel caso di “Black Claws” che a differenza degli altri scenari pensati per una serata si sviluppa in una trama complessa e davvero avvincente.
Deadly Coinsè il primo volume della serie e contiene tre avventure. In “The Powers of Dr. Remoux” i personaggi si trovano a risolvere un caso di omicidio all’interno di un campus universitario, in cui potrebbe essere coinvolta una sfuggente figura misteriosa che si aggira di notte nella zona eludendo la polizia. In “Bring It Back Alive!” gli eroi vengono ingaggiati da un misterioso milionario e si imbarcano in un’avventura che li porterà a viaggiare in Paesi lontani, dove dovranno fronteggiare il tradimento, il pericolo e la morte. In “Deadly Coins” i ‘temerari’ si troveranno coinvolti nella spirale di violenza suscitata nelle strade di Hong Kong da alcune misteriose monete, fino a giungere al confronto finale con il malvagio Dottor Ling. Questo volume è godibile e spazia oltre gli orizzonti a quello contenuto nella scatola base, offrendo avventure più lunge e complesse che abbracciano a tutto tondo l’atmosfera di Daredevils.
The Menace Beneath The Seaè il secondo volume della serie e contiene due avventure e un supplemento al regolamento base. In “The Secret of Tahuka Hiva” i personaggi vengono ingaggiati per un lavoro potenzialmente semplice che si trasforma in una pericolosa avventura in cui i nostri eroi si ritroveranno a lottare per la propria vita. Segue “Adding Ninja To The Daredevils World”, un supplemento che spiega come introdurre i letali assassini orientali nelle proprie partite di Daredevils, con tanto di background dettagliato. Molto utili i vari personaggi già pronti per i giocatori oppure per il Game Master che potrebbe usarli come PNG nelle avventure da lui create. “The Menace Beneath The Sea” è invece il seguito di “Deadly Coins”, in cui i personaggi incontrano nuovamente il Dottor Ling e devono salvare il mondo dal suo piano diabolico, penetrando nel suo quartier generale e sconfiggendo i suoi scagnozzi. Se vi sono piaciute le avventure del primo volume della serie non potete perdervi il sequel di “Deadly Coins”, anche perché le regole sui ninja sono una chicca molto stimolante per tutti i Game Master più creativi.
Supernatural Thriller Issueè il terzo volume della serie, uscito un anno dopo i due precedenti e offre tre nuove avventure davvero insolite. In “The Body Vanishes” gli eroi devono indagare su un omicidio, ma si trovano immischiati in qualcosa di ben più grosso dopo la scomparsa del cadavere dall’obitorio e la scoperta di un possibile legame con la misteriosa maledizione sul Diamante Montique Water. In “The Forgotten Manuscript” gli eroi vengono ingaggiati da un noto scrittore di libri di occulto per ritrovare alcune parti di un manoscritto scomparso e si troveranno di fronte a una potenziale catastrofe che solo loro sono in grado di scongiurare. In “The Case Of Miss Brookmeyer’s Murderer” i ‘temerari’ sono contattati da una giovane che teme per la propria vita e ha ricevuto numerose minacce. Le indagini susseguenti, in una serrata lotta contro il tempo, sveleranno misteri ben più profondi di quanto possa sembrare all’apparenza. Questo terzo volume, il mio preferito, esula leggermente dall’atmosfera di Daredevils per offrire dei casi che si intrecciano col soprannaturale, rendendo simili (pur con le dovute differenze) le vostre partite a quelle de Il Richiamo di Cthulhu. Un volume sicuramente da provare!
Apparso anch’esso nel 1984 e ultimo prodotto ufficiale della serie di Daredevils, Lost World Tales espande il campo di esplorazione degli eroi spostandolo nel nuovo mondo, in una vera e propria campagna che lega le tre avventure. In “On The Trail Of Legend” i personaggi vengono assoldati dalla spedizione Abercrombie, che ha intenzione di esplorare le regioni ignote del Perù alla ricerca della leggendaria città inca di Cusichu. A complicare le cose c’è una spedizione rivale che farà di tutto per arrivare per prima sul posto. In “The Refuge Of El Espectro” i personaggi, dopo aver trovato Cusichu, devono far luce sul destino toccato al leggendario El Espectro, capo della resistenza inca contro i conquistadores spagnoli. Quali oscuri segreti, sussurrati solo nelle leggende, si nascondono tra le rovine? La saga si conclude in “Mundo De Los Dragones”, quando gli eroi scoprono una via segreta conosciuta solo dagli inca che conduce a una valle perduta, in cui il tempo sembra essersi fermato a milioni di anni fa. Questo ultimo volume della serie offre una immancabile carrellata sul genere ‘mondo perduto’, come suggerito dal titolo, e – seppure adatto per i giocatori e i Game Master più esperti – fornisce una campagna di avventure davvero godibile, ambientata in un mondo esotico e ricca di sorprese e colpi di scena. Consigliato solo se vi è piaciuto anche Supernatural Thriller Issue, altrimenti vi invito a puntare sui due primi volumi della serie.
GIUDIZIO COMPLESSIVO
Nel complesso, Daredevilsè un gioco che fornisce buoni spunti e offre un’ambientazione davvero poco usata nel campo dei giochi di ruolo. Per tutti gli appassionati del pulp dell’epoca d’oro si tratta di un gioco godibile e caldamente consigliato. Le parti relative al background sono senz’altro le migliori, le più assimilabili e quelle che si leggono meglio. Il regolamento è invece purtroppo molto complesso e macchinoso, per cui risulta indigesto ai principianti e alla lunga lacunoso per i più esperti. Il ritmo di gioco risulta perciò molto spezzettato, con frequenti pause per dover giocoforza ricontrollare i dettagli delle numerose regole. Come ho già avuto modo di accennare in precedenza, la pecca maggiore è il fatto di non avere a disposizione una gestione uniforme di tutte le diverse situazioni, con una meccanica di base poi universalmente adattabile, bensì una serie di ‘varianti sul tema’ che risultano però pesanti da assimilare vista la grande eterogeneità e i numerosi dettagli che le diversificano. Poiché quasi ogni aspetto del regolamento ha le proprie casistiche, descrizioni e particolarità, è pressoché impossibile ricordarle tutte, specie per quelle meccaniche che si usano più raramente. Nel contempo, la pignoleria per i dettagli (spesso superflui o ridondanti) rende impossibile per il Game Master gestire al volo una situazione e lo costringe invece a rivedere obbligatoriamente la sezione appropriata del regolamento. I molti modificatori, le tante tabelle e le descrizioni delle Abilità, delle azioni a disposizione dei personaggi e di molti altri aspetti del gioco impongono inoltre anche ai giocatori la conoscenza delle meccaniche di base del regolamento, di tutte le peculiarità del personaggio e costringono a un continuo sfogliare del manuale (e qui vi tornerà senz’altro utile una copia stampata, magari a bassa qualità, da un PDF, per evitare di rovinare troppo presto il volume del regolamento). È sinceramente un peccato, perché l’atmosfera del gioco è ottima, il background curato e si nota lo sforzo degli autori nel volersi mantenere fedeli all’ambientazione; obiettivo che tra l’altro è stato raggiunto benissimo, offrendo così un prodotto apprezzabile anche dagli amanti del genere e godibile per i meno ferrati nel campo. I numerosi suggerimenti ed esempi, così come la buona organizzazione del manuale, semplificano molto la vita ma non consentono tuttavia quella fluidità di gioco che sarebbe necessaria in avventure di questo tipo, dove l’atmosfera è più importante dei tecnicismi. Anche le avventure sono godibili e avvincenti, ben scritte e divertenti, e offrono una varietà di situazioni interessanti anche per i giocatori più esperti e abituati a tutte le esperienze. Complessivamente è un gioco che mi sento di consigliare, oltre che agli appassionati del genere, a tutti coloro che amano i sistemi basati su regole precise e tabelle. Se, come me, preferite invece sistemi più semplici e che privilegiano la parte ruolistica rispetto a quella tecnica, potrete comunque godere della curata ambientazione ma non sperimenterete purtroppo mai appieno uno stile di gioco più fluido e immediato – come quello de Il Richiamo di Cthulhu, per esempio – che sarebbe davvero appropriato per il genere. Anche gestire una situazione con una soluzione trovata sul momento o modificare qualche aspetto del regolamento diventa molto complicato, visto il livello di dettaglio e le diversificazioni che gli autori hanno introdotto. Molto probabilmente il sistema di gioco è il limite più grande di Daredevils che difatti è stato soppiantato da regolamenti spesso ugualmente ricchi di dettagli, ma più omogenei nel loro complesso. Comunque, se vi capita di imbattervi in una scatola gialla con la grande scritta blu Daredevils, vi consiglio vivamente di non farvela scappare perché un giorno o l’altro anche voi potreste aver voglia di diventare ‘temerari’ e buttarvi a capofitto nell’avventura!