Quantcast
Channel: Dungeon Master Magazine
Viewing all articles
Browse latest Browse all 430

Intervista Ad Alessandro Ivanoff (Das Production)

$
0
0

Continua la nostra serie di interviste ad addetti ai lavori ‘storici’ del gioco in Italia, soprattutto del gioco di ruolo. Questa volta tocca ad Alessandro Ivanoff, nome che è legato al vecchio gioco di ruolo di Dylan Dog e più in generale a Das Production che portò (insieme a I Giochi dei Grandi) le edizioni italiane di Vampiri la Masquerade, GURPS, Paranoia. Das Production continua ancora la propria attività commercializzando il gioco di narrazione On Stage! (arrivato al ventesimo anniversario) e al classico Gioco Postale della Terra di Mezzo.

Benvenuto sulle pagine elettroniche di Dungeon Master Magazine. Dacci qualche notizia su di te: età, titolo di studio, lavoro, hobby (a parte i giochi che diamo per scontati) e come hai scoperto il gioco di ruolo…

Ho diciotto anni compiuti (da trent’anni), sono di Firenze; razza umana, classe consulente informatico; allineamento neutrale. Ho sempre avuto la passione dei giochi di società, di simulazione e dei wargame tridimensionali in particolare. Poi un giorno del lontano 1980 (mi sembra), leggendo un articolo sulla rivista Pergiocoche descriveva un mondo popolato di orchi, eroi e tesori, fui folgorato dai giochi di ruolo; mi misi a cercare tutto il materiale che era disponibile per capirne di più (e allora non era affatto facile!), così iniziò il mio ingresso nel mondo dei giochi di ruolo, mondo in cui ancora mi trovo immerso, per mia fortuna! In segno di completa confessione, confermo che l’untore che mi ha traviato l’esistenza è colui che scrisse quell’articolo e ha nome e cognome: Andrea Angiolino!

Tu sei di Firenze, città che gli appassionati più ‘anziani’ ricordano ad esempio come sede della fanzine Spellbook. Ma tu esordisti con un prodotto tutto tuo, la collana Prontastoria di mini moduli per Dungeons & Dragons Classico. Quando e come nacque quella collana e quanto tempo durò? Fu un ‘successo’, trattandosi ovviamente di una produzione amatoriale?

Partiamo dall’ultima parte della tua domanda: il successo. Per quanto mi riguarda fu ottimo perché non c’erano aspettative economiche ma solo il desiderio di fornire un aiuto ai nuovi giocatori che si avvicinavano a questo hobby. Infatti erano i tempi in cui c’era ‘fame’ di storie: molti nuovi gruppi stavano nascendo e nei pochi negozi specializzati sull’argomento (il mio contatto principale era il negozio Stratagemma) i neofiti avevano ‘bisogno’ di prodotti per giocare. Pertanto arrivare a vendere anche cinquanta o più copie di un singolo numero non poteva che essere un risultato oltre le più rosee previsioni, anche pensando che i Prontastoria sono stati disponibili al pubblico solo ed esclusivamente tramite Stratagemma. La collana nacque nel periodo dei campionati nazionali di D&Dda parte di Agonistika. Io, fin dalla prima edizione, sono stato coinvolto nell’organizzazione delle eliminatorie toscane; questo significava soprattutto scrivere le storie che si sarebbero dovute giocare; le storie più carine (a detta di chi le aveva giocate) vennero trasformate in Prontastoria, togliendo tutti i riferimenti al torneo proprio per renderle giocabili da tutti. La collana si interruppe dopo qualche anno perché scemava l’interesse per questo tipo di prodotto e non aveva senso continuarla.

Oltre a questa collana, ricordiamo una tua avventura edita da Agonistika: vuoi parlarcene?

In realtà l’avventura di cui parli, Il faro abbandonato/Mistero sotto il mare, precedette la collana Prontastoria e fu l’esordio del marchio DaS (anche se ancora la casa editrice non esisteva). Si trattava di un modulo che raccoglieva le due storie usate per il primo torneo fiorentino di D&D per Agonistika (si parla del 1988). Quell’operazione fu ben accolta dal pubblico, perché la tiratura (cinquecento copie) venne esaurita in pochissimo tempo. Dovrei averne una-due copie in archivio, prima o poi le digitalizzerò e le metterò sul sito della DaS per il download, per i collezionisti. La pubblicazione fu pensata da me e da Fabrizio Biasiolo, il mio amico che ebbe sia l’intuizione di fondare la casa editrice sia un’altra importante idea che rivelerò tra poche righe.
Ci furono altre collaborazioni alla fine degli anni ’80?
Personalmente ho collaborato con tutte le fanzine/riviste che me lo hanno chiesto. In particolar modo sono orgoglioso di aver collaborato con Roberto Di Meglio alla sua fanzine Crom! fin dagli esordi amatoriali, collaborazione che è continuata anche quando il progetto è diventato adulto con il nome di Kaos. Unico rammarico di quei tempi è non essere mai riuscito a collaborare con la Stratelibri (che pubblicava un gioco che tutt’ora adoro,Iil Richiamo di Cthulhu): purtroppo con Giovanni Ingellis, il titolare della Stratelibri, non c’è mai stato feeling (questo molto prima che nascesse la DaS) e tutti i miei tentativi di collaborare in qualche modo con quella casa editrice fallirono. Peccato.
Nel 1990, come leggiamo sul sito della Das Production, tu e un gruppo di altri appassionati deste vita alla Das Production. Da chi era composto quel gruppo che divenne un importante marchio editoriale? Nacque per pubblicare il Gioco di Ruolo di Dylan Dog?
Dopo la pubblicazione de Il faro abbandonato/Mistero soto il mare, fu Fabrizio Biasiolo che ebbe l’idea di produrre un gioco di ruolo; essendo lui un grande lettore di fumetti, ebbe l’intuizione di fare un gioco ambientato nel mondo di Dylan Dog, il fumetto bonelliano che in quel periodo era all’apice del successo. Al progetto lavorarono oltre a me e Fabrizio anche Jacopo Garuglieri, Roberto Chiavini e Michele Gianni, tutti ottimi amici con esperienza nel mondo dei giochi di ruolo. Per l’occasione venne fondata la casa editrice. Purtroppo in tutti loro si è sopìta la fiamma del gioco e la voglia di affrontare nuove sfide editoriali, per cui alla fine il marchio e il vecchio magazzino li ho rilevati io. E tento - sempre e solo per passione e divertimento - a dare il mio minuscolo contributo al mondo del gioco.

A quanto ricordiamo, Das Production non era la sola casa editrice interessata alla pubblicazione di materiale ludico legato all’allora estremamente popolare personaggio bonelliano. Anche Stratelibri si fece avanti, anche se non sappiamo se per produrre un gioco o un supplemento collegato a Il Richiamo di Cthulhu. Come fece un editore esordiente ad aggiudicarsi la licenza per il gioco?

Personalmente non so se la Stratelibri ha mai chiesto alla Bonelli i diritti di Dylan Dog. Ricordo che quando andammo a parlare con loro della nostra idea non sapevano assolutamente cos’erano i giochi di ruolo e ci dissero subito che se si trattava di cose tipo Monopoli o Scarabeo i diritti erano già stati ceduti a un’altra azienda (infatti più avanti la Clementoni fece il gioco da tavolo ispirato a Dylan Dog). Quando capirono a cosa eravamo interessati, non ci furono problemi a trovare un accordo: videro la qualità del nostro lavoro e la serietà con cui lo stavamo portando avanti; questo, oltre al fatto che per loro era un segmento di mercato insignificante, ci permise di concludere l’accordo. Negli anni il gioco ha venduto oltre 12 mila copie del manuale base; credo sia un record per un gioco di ruolo al 100% Made in Italy.

All’epoca ci furono recensioni che accusarono la Das Production di aver ‘ricalcato’ il sistema di regole de Il Richiamo di Cthulhuper il proprio gioco e ricordiamo un piccato tuo commento su un numero di Kaos in cui rispondevi ai critici. Oggi ritieni che le critiche fossero fondate?

Premesso che io non ricordo la risposta che citi (ah! L’età del diciottenne con trent’anni di esperienza si fa sentire!), in generale ritengo che qualsiasi critica sia sempre fondata: si tratta di opinioni e tutte le opinioni cerco di rispettarle e capirle. Credo che la critica maggiore fosse legata alla somiglianza tra la Sanità mentale de Il Richiamo dii Cthulhu e il Self Control de Il Gioco di Ruolo di Dylan Dog. Io li ho sempre visti sufficientemente diversi: in Il Richiamo dii Cthulhu la sanità mentale si perde permanentemente, mentre il Self Control viene recuperato normalmente come i punti ferita; solo eventi continui e molto provanti possono causare, in de Il Gioco di Ruolo di Dylan Dog, effetti permanenti sul personaggio. Poi è chiaro che il sistema ricorda Il Richiamo dii Cthulhu perché entrambi sono horror investigativi (all’epoca i due giochi erano i soli due giochi con tale ambientazione disponibili in Italia: Vampiri La Masquerade verrà dopo), così come GiRSA ricorda Dungeons & Dragons: entrambi hanno razze, personaggi, livelli, punti ferita, etc…, ma l’ambientazione del primo è il mondo di Tolkien e non un fantasy generico; basta questo per farli vedere molto differenti. Ma se si guardano da vicino di somiglianze ce ne sono tantissime. Questo non denigra un prodotto o l’altro. Io sono ancora oggi un sostenitore che non è il sistema che rende un gioco di ruolo bello, ma l’ambientazione e la storia: una bella storia di GIRSA può avere lo stesso fascino se giocata con il sistema di regole di Warhammer Fantasy Roleplayo di Dungeons & Dragons o di Kata Kumbas.


Dopo l’uscita del Gioco di Ruolo di Dylan Dog la Das Production, in collaborazione con I Giochi dei Grandi, ottenne le licenze e pubblicò Vampiri la Masquerade, GURPS, Paranoia e Ars Magica. Quale fu, almeno inizialmente, l’esito commerciale di questi due giochi?
Vampiri La Masquerade fu una bella scommessa vinta: era un gioco nuovissimo per il mercato italiano, la “moda vampirica sia televisiva sia nella letteratura e nei giochi ancora non c’era, il concetto di storytelling non esisteva… Eppure piacque perché il prodotto era valido e perché ormai anche in Italia c’era un pubblico esperto che avrebbe potuto apprezzare il gioco. Anche GURPS fu ben accolto anche grazie alla nostra politica di supportare i giochi che presentavamo sul mercato italiano con la pubblicazione costante di supplementi. Ars Magica e Paranoia, assieme a On Stage!, furono pubblicati nel 1995: l’anno dell’oscurantismo del gioco (vedi più avanti).

I che modo nacque la collaborazione con I Giochi dei Grandi e come e perché si concluse?
La collaborazione con Nando Ferrari iniziò quasi subito linizio dellavventura della DaS nella traduzione di titoli stranieri. Noi come casa editrice ci siamo sempre voluti occupare di fare il nostro lavoro di editori, lasciando il lavoro di distributori a chi lo faceva (o diceva di farlo). Solo che anche allora, come ora, tutti i distributori o che si professano tali erano anche editori, creando non pochi conflitti di interessi. Allora le scelte erano poche, così mentre con il mondo della Stratelibri si trovavano tutte le porte chiuse, Nando (di cui io ero, e sono, sia amico che cliente) si mostrò interessato a entrare nella partita come distributore esclusivo; lidea a noi piacque: lui aveva il polso del mercato e partecipando alle spese (allora stampare era molto molto, molto più costoso di adesso!) potevamo tentare di entrare sul mercato con più titoli e supportarli adeguatamente. Credo che I Giochi dei Grandi abbiano compiuto questa scelta principalmente per ‘rivalsa’ verso il concorrente e avere prodotti a catalogo interessanti per la disfida con Ingellis (tant’è che Nando non ha mostrò interesse per produrre assieme a noi On Stage!, dato che si trattava di un prodotto nuovo di cui non poteva avere valutazioni di mercato). Ovviamente, calato linteresse dei giochi di ruolo, Nando ha ripreso – giustamente - a seguire la distribuzione di prodotti più redditizi e funzionali, mettendo la parola fine alla collaborazione.
Ricordiamo anche che la Das Production cercò di aggiudicarsi i diritti di Magic The Gathering e la gara con la Stratelibri e Giovanni Ingellis si scaldò al punto di veder scatenare cause legali. Vuoi raccontarci qualcosa di questa storia ora che dopo tanti anni le passioni si sono calmate?

E’ un capitolo piuttosto noioso e per molti punti oscuro anche per me, perché l’ho seguito in prima persona fino all’aggiudicazione dei diritti, le polemiche e cause legali vennero dopo. Ricordo che l’interesse da parte dei protagonisti del mercato di allora attorno a Magic era alto. Anche noi della DaS capimmo il potenziale del prodotto, tanto da spingerci ad andare negli USA per parlare con la Wizards of the Coast, ma non fu un dialogo piacevole: c’era un’atmosfera di timore reverenziale attorno alla Stratelibri (che, va ricordato, era il più importante editore italiano del settore) e le nostre argomentazioni non furono sufficienti a far cambiare idea ai vertici della ditta statunitense anche se poi le nostre profezie si avverarono. Comunque, una volta avuta notizia che i diritti li aveva acquisiti la Stratelibri, per me la questione finì e mi dedicai, col magone in gola, ai nostri usuali progetti. Fabrizio invece, una persona più sanguigna e istintiva di me, esternò su chat e forum gli stessi dubbi che avevamo esposto privatamente con la Wotc, usando però parole poco felici e - credo - insultanti, anche se non le ho mai lette; la cosa fece scattare la rabbia di Giovanni Ingellis (non che ci volesse molto a farlo innervosire, basti pensare alle polemiche infinite con I Giochi dei Grandi, con Kaos e con chiunque non fosse nella sua ‘scuderia’). Il tutto si concluse con un patteggiamento (a scanso di equivoci per i lettori, il patteggiamento è un’ammissione di colpa). Ovviamente dopo questo evento i rapporti personali di Ingellis verso tutti noi della DaS vennero definitivamente azzerati.

Ci fu anche la pubblicazione in italiano di Car Wars, ribattezzato Guerre Stradali. Come mai la scelta di questo gioco?

A me Guerre Stradaliè sempre piaciuto e lo ritengo ancora oggi un gioco divertente. All’epoca era un buon successo negli Stati Uniti e la Steve Jackson Games, con la quale avevamo buoni rapporti per GURPS, ce lo consigliò, trovando nel sottoscritto e negli altri terreno fertile. La DaS si è sempre ‘divertita’ a fare progetti sperimentali, proponendo sul mercato prodotti innovativi e sconosciuti. GURPSfu il nostro primo esperimento nel campo dei giochi di simulazione, ma non ha trovato il consenso del mercato italiano.

Quale era il rapporto della Das con le riviste e le fanzine dell'epoca?
Era una parte che io seguivo pochissimo. Era più che altro Fabrizio a seguire le pubbliche relazioni ed era anche molto attivo al riguardo (inviava comunicati stampa, partecipava a diverse convention, teneva contatti con un potutti). Il nostro canale privilegiato era Kaos, sia per amicizia con Roberto di Meglio, sia perché con Excaliburnon cera dialogo (vedi sopra). Non ricordo particolari contatti e/o scontri con le fanzine che io seguivo da lettore per la mia passione per il gioco in generale.

Il successo trionfale di Magic ebbe un impatto così brutale che Paranoia e Ars Magicavidero la sola uscita del manuale base mentre le uscite per gli altri due giochi, ricordo l’annunciato GURPS Supers, si bloccò. Con che velocità il trionfo delle carte colpì le vostre vendite?

Come accennato in precedenza il 1995 fu l’anno dell’oscuramento dei giochi di ruolo. L’uscita di Magic bloccò completamente l’interesse dell’intero settore e di tutti gli operatori (distributori, negozianti, giocatori). Fu in quell’anno che uscirono Ars Magica, Paranoia e On Stage! (anzi, per la precisione uscirono lo stesso mese in cui uscì Magicin italiano!). Ovvio che l’accoglienza fu tragica: il mercato (non solo dei nostri prodotti, ma di tutti, anche della Stratelibri che infatti non pubblicò più niente per diverso tempo) fu paralizzato e lo rimase per anni. Pubblicare supplementi sarebbe stato inutile e dispendioso. Tanto per capire la portata del fenomeno del momento, di norma un nuovo gioco pubblicato vendeva suo debutto a Lucca, tra copie dirette e prenotazioni nei  (pochi) negozi esistenti, almeno trecento copie. On Stage!, il gioco di cui sono più orgoglioso di essere editore, al suo debutto vendette circa cinquanta copie. Ars Magica e Paranoia molto meno…

Nel 1995 Das Production pubblicò On Stage!un gioco di narrazione (oggi lo si definirebbe ‘indy’) che dopo venti anni di vita è ancora giocato e resta uno dei migliori esempi di creatività italiana. Come e quando Luca Giuliano vi propose la pubblicazione del gioco? Ci mise molto a convincervi? E quale fu l’esito commerciale? Il gioco è ancora reperibile, un fatto davvero molto molto raro nel settore…

Come detto prima, On Stage!è il gioco di cui sono orgoglioso di essere l’editore perché è semplicemente magnifico e coinvolgente nella sua semplicità, sposta l’attenzione sui personaggi e non sulla trama (che infatti viene costruita dai giocatori e non dall’arbitro) e coinvolge in egual misura esperti e neofiti. E’ un gioco sempre attuale che consiglio a tutti. E tutti mi hanno sempre dato un feedback positivo. Riguardo la tua domanda, Luca Giuliano non ci ha mai proposto di pubblicare On Stage!; fui io che vidi una partita di playtestinga Gradara Ludens (convention ludica che adesso non viene più fatta) e ne vidi la portata; parlai con Luca che era molto titubante, ma alla fine capì che il mio entusiasmo era vero, avrebbe avuto carta bianca su tutto il progetto editoriale e il controllo del prodotto. Quando ci mettemmo a produrlo, ci fu un forte interessamento anche di alcuni bigesteri (White Wolf, Wizard of the Coast, Steve Jackson…) ma tutti ci dissero che per poter essere interessante il gioco dovevaessere in scatola, per cui optammo per questa soluzione sperando che quegli interessamenti si concretizzassero (cosa che non avvenne). Le potenzialità erano enormi fin da subito, ma come detto in precedenza il gioco nacque nel 1995, per cui venne ignorato da tutti allora e solo da un po’ di tempo i giocatori vecchi e nuovi lo stanno riscoprendo, a dimostrazione che è sempre valido.

C’erano altri giochi, non solo di ruolo, in preparazione ma non più pubblicati?

La DaS poteva contare su un team di traduttori molto validi e veloci. Quando interrompemmo le pubblicazioni erano pronti due moduli di avventura di Paranoia, un modulo e un’espansione di Ars Magica, due ambientazioni di GURPS, il manuale di Licantropi (ossia Werewolf, il secondo gioco della White Wolf ambientato nel Mondo di Tenebra di Vampiri La Masquerade), due avventure per Il Gioco di Ruolo di Dylan Dog. In più era in revisione la traduzione di Mage (il terzo gioco della White Wolf ambientato nel Mondo di Tenebra). Insomma, la DaS era viva e vegeta per supportare al meglio i propri giochi, ma non c’erano più le condizioni del mercato. Anche altri progetti di nostra produzione li dovemmo abbandonare a malincuore; sono nel cassetto, in attesa che le stelle siano propizie…



Ricordi i nomi di ciò che avrebbe dovuto esere pubblicato ma non lo fu?
Domandona da cento milioni, ma ci provo (anche perché difficilmente qualcuno mi potrà smentire!). Di sicuro per Paranoia avevamo tradotto e corretto due moduli: Orcbusters e Send in the Clones; per Vampiri La Masquerade ricordo che avevamo tradotto cinque libri dei clan e uno, mi sembra Gangrel, era in fase di impaginazione, così come il supplemento Mummie (che a me piaceva moltissimo); di Ars Magica era in fase di impaginazione Europa Mitica (bel supplemento) e in fase di revisione un modulo di avventura, ma davvero non ricordo quale; di GUPRS di sicuro era pronto il supplemento Supers, ma erano stati tradotti sia Horror che Fantasy Adventures. Era stato anche tradotto un supplemento di Guerre Stradali dedicato ai camion e ai mezzi pesanti (mi sembra Uncle Als Catalog from Hello qualcosa del genere). Insomma, per dirla con un adagio piuttosto infelice perché associato a eventi tragici, per la DaS mancò la fortuna, non il valore.
Un altro gioco in cui si impegnò la Das Production è Gioco Postale della Terra di Mezzo, un esempio pressoché unico di gioco postale professionale in italiano che a sua volta è ancora attivo dopo tanti anni. Raccontaci qualcosa dell’acquisizione del gioco e della sua popolarità.

Il Gioco Postale della Terra di Mezzo (GPTM)è uno splendido (e difficile) gioco strategico tutt’ora attivo. La storia della DaS sui giochi postali è molto antica, e legata alla mia persona. Infatti io in tempi remotissimi ho gestito per diversi anni un gioco di ruolo postale di mia invenzione, Erehwon, dove ogni giocatore gestiva un gruppo di personaggi con alcune abilità che aumentavano con il progredire dei turni e si muoveva in un mondo tutto da esplorare cercando tesori, combattendo mostri e altri gruppi di gioco, etc… Le azioni venivano descritte dal giocatore che indicava il movimento sulla mappa (che scopriva via via che si muoveva) e cosa facevano i vari personaggi. Io scrivevo la risposta di quanto succedeva basandomi sulle azioni dei personaggi e le reazioni delle creature che incontravano. Il tutto era gestito a mano, con mosse scritte a penna, imbustate e spedite (Internet non c’era!). Anche se il gioco e il regolamento erano una mia creazione, l’idea del play by mail mi venne dopo che giocai un gioco simile in Inghilterra (patria di questo tipo di giochi). Quando fondammo la DaS, io volli approfondire questo tipo di gioco e ci mettemmo in contatto con le aziende che avevano prodotti professionali. A quei tempi c’era anche la PBM Locomotive di Roberto Flaibani (l’organizzatore dei tornei di Agonistika di D&D, tanto per capire che i pionieri di allora, gira e rigira, erano sempre gli stessi) con una sua ditta che si occupò di commercializzare in Italia prodotti simili. Come nostra abitudine, i giochi che scegliemmo per l’Italia decidemmo di tradurli completamente e furono imprese mastodontiche (i file di testo presenti erano più voluminosi di qualsiasi manuale che abbiamo mai tradotto). Il primo gioco che pubblicammo fu Quest(molto simile al mio Erehwon, solo che gli ordini adesso erano codificati e il tutto veniva gestito da un programma) e, successivamente, proponemmo il GPTM. Quest, nel momento di massimo splendore, ha avuto attivi oltre novecento giocatori in contemporanea e Fabrizio, io e altri passavamo ore a immettere i dati delle mosse, processarle, stampare i risultati e a imbustarle per spedirle. Il GPTMè invece più complesso: ogni partita deve avere venticinque giocatori (divisi tra buoni, cattivi e neutrali) e ci sono scadenze entro cui devono arrivare gli ordini della propria nazione, che vengono inseriti ed elaborati contemporaneamente a quelli di tutti i partecipanti. A chi piacciono i giochi strategici, consiglio di provarlo. Anche nel caso dei giochi postali, l’acquisizione dei diritti fu facile essendo noi gli unici che si mossero in questo campo: la PBM Locomotive scelse titoli più ‘facili’ da presentare sul mercato, mentre Ingellis mostrò interesse per il GPTM ma poi credo lo abbandonò trovandolo probabilmente poco remunerativo rispetto ai benefici lavoro/ricavi.

Infine, adesso la DaS cosa fa?

Come detto, la DaS c’est moi, è un marchio che ho assorbito nella mia società di consulenz, e mi permette di continuare a essere presente nel mondo del gioco come editore, per dare sfogo al mio ego e alla mia passione. Come DaS ho da poco pubblicato il gioco di società fantasy Yummell(www.yummell.com); è un gioco molto semplice ma anche coinvolgente, ambientato nel mondo fantasy fiabesco di Paolo Chiari (che è anche l’illustratore del gioco). In futuro mi piacerebbe ridare un po’ di visibilità a On Stage! e trovare qualche folle volontario con cui dare vita (o riesumare) qualche nuovo folle progetto.

Grazie per il tuo tempo!

Viewing all articles
Browse latest Browse all 430