di Mauro Longo
apparso originariamente su Dm Magazine n° 35
INRODUZIONE
Abbiamo già parlato in più occasioni (DM Magazine numeri 6, 7, 14, 20 e 25) di Fighting Fantasy, la serie di librogame e giochi di ruolo creata nel 1982 da Steve Jackson e Ian Livingstone, fondatori dell’inglese Games Workshop e ormai decani e guru del settore.
Tutto cominciò quando i due autori inglesi pubblicarono nel 1982 il volumetto The Warlock of the Firetop Mountain (Lo Stregone della Montagna Infuocata), capostipite del genere gamebooko, in (quasi N.d.R.) italiano, librogame. I librogame mescolano racconti di avventura a giochi di ruolo fantasy in solitario e costituiscono il tramite tra mondo ludico e narrativa fantastica. Al loro interno si possono trovare regolamenti sempre nuovi e diversi, schede del personaggio, punteggi, mappe, dadi da lanciare e caratteristiche da gestire; in alcuni casi anche incantesimi, regole per il gioco di gruppo, talenti, equipaggiamento e altri parametri.
Lo Stregone della Montagna Infuocata divenne il primo titolo di una collana di gamebookchiamata Fighting Fantasy, la più corposa e longeva del settore: a singhiozzo e con alcune interruzioni e ristampe la serie è ancora in corso di pubblicazione. In Italia, con il nome di Dimensione Avventura e Sortilegio, è arrivato un quarto circa di questi volumi, ad opera della casa editrice EL che pubblicò anche molte altre collane del genere e creò il neologismo librogame.
IL PRIMO GIOCO DI RUOLO
FightingFantasye Warlock of the Firetop Mountain ebbero da subito un successo folgorante, che durò fino ai primi anni '90, quando l'intero settore dei librogame si arenò quasi del tutto. Proprio a causa di questo iniziale favore di pubblico, nel 1984 venne prodotto il regolamento per un gioco di ruolo molto semplice chiamato ancora Fighting Fantasy che utilizzava integralmente e senza sostanziali differenze le regole essenziali e succinte degli omonimi librogame. Dopo il libro delle regole vennero pubblicati il bestiario (Out of the Pit), una serie di aggiunte alle regole e nuove avventure (The Riddling Reaver) e infine un manuale di ambientazione sul mondo di Titano (Titan).
Ancora più avanti, nel 1989, questo sistema venne riveduto e arricchito in un nuovo regolamento, leggermente più complesso, chiamato Advanced Fighting Fantasyche ebbe complessivamente tre pubblicazioni (Dungeoneer, Blacksand! E il raro Allansia).
LA NUOVA EDIZIONE
La Arion Games, una casa editrice diversa dalla Wizard Books (casa editrice che ha ristampato molti titoli della serie e pubblicato anche un certo numero di nuovi libri), ha ottenuto i diritti per riproporre il gioco di ruolo di Fighting Fantasy con la pubblicazione tre volumi: Advanced Fighting Fantasy – The Roleplaying Game, Titan e Out of the Pit. Si tratta di un progetto che vede il rilancio di questo gioco di ruolo a partire dalla versione avanzata del 1989, ma sfruttando al meglio anche il materiale della edizione base. Questa pubblicazione è stata salutata con discreto favore dagli appassionati, specie da quelli che conoscevano già il gioco originario o i librogame. Vediamo nel dettaglio di cosa si tratta.
IL MANUALE BASE
Partiamo con il dire che l'unico volume con contenuti nuovi e una rielaborazione del materiale originario è Advanced Fighting Fantasy – The Roleplaying Gameche porta quindi il nome dell'autore, Graham Bottley, assieme alla doverosa menzione di Jackson e Livingstone.
Sfogliando il volume, si nota facilmente come in terza pagina i tre nomi siano accostati e il gioco venga chiamato Advanced Fighting Fantasy - Seconda Edizione. Da nessuna parte si fa però cenno a Marc Gascoigne e Pete Tamlyn che furono i veri estensori dei manuali originali... Il regolamento riscritto da Graham Bottley riprende la maggior parte del materiale regolistico dei tre volumi complessivi della prima edizione (Dungeoneer, Blacksand! e Allansia), tralasciandone però le avventure. Il volume ha circa 170 pagine b/n e copertina morbida a colori che riprende la vecchia immagine di Dungeoneer. Il formato è A4, grande quindi più del doppio dei librogame e dei volumetti della prima edizione (Titan e Out of the Pit vennero anche stampati in una versione in grande formato N.d.R.), anche se ognuno dei tre manuali originari possiede circa il doppio delle pagine. Molte delle immagini dell'edizione precedente sono state riutilizzate, anche se l'effetto di stampa è abbastanza brutto per via dell'utilizzo della scala di grigio su immagini (già non sempre eccezionali) stampate originariamente in bianco e nero.
GLI ALTRI VOLUMI
Accanto a questa Seconda Edizione sono stati ristampati anche i volumi Titan e Out of the Pit, rispettivamente il manuale di ambientazione e il bestiario del gioco. In entrambi i casi si tratta di vera e propria copia anastatica e non c'è nessuna differenza rispetto all'originale, se non le dimensioni e la scarsa qualità delle immagini riproposte. In entrambi i casi, la firma in copertina torna a essere quella di Marc Gascoigne (assieme ai due soliti Jackson e Livingstone, 'angeli custodi' del marchio).
Poiché l'unico volume con un contenuto originale è il manuale base, le varie modifiche di regolamento che riguardano il bestiario sono state riportate in esso e non nella ristampa di Out of the Pit. Titanè invece completamente privo di meccaniche di gioco, mostri o avventure e può quindi essere preso del tutto così com'è, semplice ristampa dell'originale.
Visto che ci siamo già occupati in passato di Titan e Out of the Pit e che non vi sono in questi due manuali modifiche di rilievo rispetto agli originali, questa recensione riguarderà essenzialmente il nuovo manuale base, specie nelle sue differenze con l'edizione precedente.
IL NUOVO REGOLAMENTO
Graham Bottley compie un lavoro di ripulitura e razionalizzazione delle regole, stando ben attento a non spaventare o allontanare gli appassionati storici della serie e della prima edizione del gioco di ruolo. Molte specificità che caratterizzano il marchio sono state lasciate al loro posto, ma altre sono state perfezionate e migliorate. Quanto sia divertente, pratico, completo e privo di bachi questo regolamento non è facile dirlo, ma sicuramente rappresenta un decisivo miglioramento rispetto all'originale. Tra le prime differenze che saltano alla vista vi è ad esempio il meccanismo di creazione del personaggio. Se in precedenza, le Caratteristiche di ogni nuovo Eroe erano decretate completamente dalla casualità del lancio dei dadi, adesso tutti gli avventurieri partonocon i seguenti punteggi:
Abilità 4
Resistenza 8
Fortuna 8
Magia 0
A questi valori si possono poi distribuire liberamente 8 punti, considerando le seguenti regole:
L’Abilità ne può ricevere da 1 a 3;
La Resistenza ne può ricevere da 1 a 4, ma ognuno di essi vale doppio (per ogni punto speso qui, si ottengono 2 punti Resistenza).
La Fortuna ne può ricevere da 1 a 3;
La Magia ne può ricevere da 1 a 7.
La scelta della razza completa poi la distribuzione di questi valori:
Umani: +1 Fortuna
Nani: +2 Resistenza
Elfi. +1 Magia
Come nell'originale, non esistono classi anche se alcune specializzazioni magiche e diversi talenti prevedano che l'Eroe sia considerato un prete, un mago, uno stregone, un cavaliere, un armigero, un maestro d'armi o un membro di altre professioni similari.
Completamente migliorato risulta anche il sistema dell'Esperienza e della crescita dell'Eroe. Non esistono livelli, ma con i punti ottenuti durante le imprese si possono acquisire punti nelle Caratteristiche, nelle Abilità speciali o nei Talenti.
Caratteristiche, Abilità speciali e Talenti
Come abbiamo visto, esistono solo quattro Caratteristiche base: Abilità, Resistenza, Fortuna e Magia. Se il canone del regolamento ufficiale prevedeva solo le prime tre, l'introduzione della Magia era già contemplata in alcune espansioni e librogame (per esempio La Rocca del Male, di Steve Jackson, secondo volume della serie inglese). Da questo punto di vista, l'autore di questa seconda edizione si dimostra più pratico dei suoi predecessori, inserendo un valore che già era stato pensato e dotato di meccaniche efficaci, senza perdersi in troppi inghippi di regolamento.
L'Abilità è la Caratteristica che serve a tutto. Qualsiasi prova, fisica o di combattimento, sociale o di conoscenza, viene risolta lanciando 2d6 e cercando di ottenere un valore uguale o minore della propria Abilità oppure in una sfida tra avversari, in cui ognuno cerca di ottenere un risultato superiore a quello degli altri. Avere un alto punteggio di Abilità vuol dire quindi essere bravi a fare tutto quello che serve ad un Eroe. Il Punteggio di Abilità di un Eroe può variare tra 1 e 12, mentre un uomo comune ha in genere 5-6.
La Resistenza rappresenta banalmente i punti ferita. Ogni colpo ricevuto in Combattimento, ogni veleno, trappola o danno da qualsiasi fonte riducono la Resistenza dei Personaggi. Chi arriva a zero è svenuto e comincia a perdere 1 punto Fortuna al minuto. Se anche i punti Fortuna arrivano a zero oppure se la Resistenza arriva a -4, il Personaggio muore. Ogni Personaggio o mostro in genere possiede da 1 a 24 punti Resistenza, con un valore di 7-8 per le persone comuni.
La Fortuna funziona come una sorta di punti azione con cui aumentare il danno inflitto in Combattimento o ridurre quello subito, ritardare la morte ed evitare maledizioni o effetti a sorpresa indesiderabili. Ogni volta che si “Tenta la Fortuna” bisogna tirare 2d6 e ottenere un numero uguale o minore a quello del proprio valore corrente. In questo caso si è 'fortunati', altrimenti si è 'sfortunati', con effetti ancor più spiacevoli. La fortuna va in genere da 0 a 12 e, ad ogni uso, si riduce di un punto.
La Magia, infine, può essere appannaggio di qualsiasi personaggio ma è indispensabile per Maghi, Stregoni e Preti. Gli altri personaggi possono anche risparmiarsela e lasciare zero al proprio valore, a meno che non vogliano imparare qualche trucchetto. Il punteggio può variare da 0 a 12 e una Prova di Magia può sostituire una Prova di Abilità per tutti i tiri relativi a conoscenze, se il personaggio interessato lo desidera.
Oltre alle Caratteristiche esistono poi le Abilità speciali e i Talenti. Nel primo caso, si tratta di specializzazioni a punti (da 0 a 6) che coprono tutte le esigenze tipiche degli eroi fantasy. Ci sono Abilità speciali di combattimento, sociali, di conoscenza, magia e sotterfugio, per un totale di 48 specializzazioni. Alla creazione del Personaggio e sfruttando i Punti Esperienza, i giocatori possono diversificare i propri Eroi distribuendo loro questi punteggi come preferiscono. I punti spesi in un'Abilità speciale fungono da bonus alla prova di Abilità per ogni situazione relativa.
I Talenti sono invece unici e costituiscono ciascuno un dono o una qualità speciale del Personaggio. Non evolvono a punti e ciascuno di essi serve a connotare l'Eroe, tanto che se ne può scegliere solo uno alla creazione e comprarne di nuovi con i punti Esperienza, ma ad un costo veramente altissimo e dopo l'avallo del Narratore.
Le Prove e il Combattimento
Le regole del gioco sono abbastanza semplici: come detto, tutte le Prove e le Sfide sono risolte lanciando sull'Abilità, con il bonus eventuale dell'Abilità speciale relativa e altri modificatori di circostanza (luminosità, vento, etc). Ci sono regole per la visuale, le prove fisiche, le relazioni sociali, la guarigione e le situazioni di furtività, ma l'essenziale si riduce a quanto già detto e all'elenco dei vari modificatori che entrano in gioco. Tutta questa parte è molto simile all'originale, tranne la presenza dei Talenti e la generale 'ripulitura' delle Abilità speciali e del loro funzionamento.
Il Combattimento funziona a scontri simultanei, con i combattenti che si assaltano vicendevolmente in una sfida di Abilità (in cui entra in gioco il valore dato dall'Abilità speciale relativa all'arma che si sta usando): chi vince la sfida ha colpito l'avversario. Armi e Armature forniscono determinati punti impatto e punti protezione, il cui confronto determina alla fine il danno subito da chi ha perso lo scontro. Come avveniva nel regolamento originario, quindi, i combattenti non si colpiscono a turno ma provano a ferirsi simultaneamente e, ad ogni scontro, solo uno di essi può riuscire a colpire l'altro: un sistema da sempre caratterizzante di Fighting Fantasy, che ha indubbi meriti di velocità e scioltezza sui più pedanti attacchi alternati della maggior parte dei giochi di ruolo in circolazione. Questa edizione introduce poi alcune varianti minori e regolarizza l'ammontare dei punti impatto delle Armi e i punti protezione delle Armature, presenti anche nella versione precedente.
Equipaggiamento, Rango sociale e Situazioni di Avventura
A differenza di altre, queste sezioni sono strettamente fedeli alle versioni originarie: ci sono undici classi sociali di appartenenza (abbastanza inutili) che dovrebbero conferire bonus o malus in determinate situazioni, un campionario di mercanzie che ha conservato i prezzi pressoché immutati dalle edizioni precedenti e una disamina delle situazioni di avventura più comuni, con i modificatori di circostanza relativi. Regole per artigianato, commerci, trappole, malattie e veleni completano e riempiono questi capitoli.
Magia, Sortilegio e poteri clericali
Il funzionamento della Magia ha avuto una riscrittura quasi completa. Niente di originale (anzi!) ma l'autore ha saputo mescolare sapientemente regole e regolette uscite man mano nei vari volumi originari del regolamento “base” e di quello 'avanzato', nei librogame che regolano (in maniera sempre diversa) l'uso della Magia e nella serie Sortilegio che introduce appunto questa forma di potere.
Per lanciare un Incantesimo, un Eroe deve lanciare 2d6 e ottenere un risulotato minore o uguale al proprio punteggio di Magia, considerando anche i modificatori dell'Abilità speciale relativa alla forma di potere che si sta usando: Magia Minore, Sortilegio o Magia vera e propria. Che l'Incantesimo riesca o meno, l'Eroe spende Punti Magia (nel caso della Magia Minore e della Magia vera e propria) o Punti Resistenza (nel caso del Sortilegio). La differenza tra la Magia Minore e quella vera e propria risiede nella maggiore facilità di lancio e nella virtuale inesauribilità della prima, rispetto alla maggiore potenza ma alla disponibilità limitata della seconda. Il Sortilegio, invece, consuma le energie dell'Eroe e necessita di particolari oggetti e componenti che devono essere a disposizione del personaggio al momento del lancio dell'Incantesimo. A differenza di quello che avviene per la Magia, chi usi il Sortilegio non paga punti aggiuntivi se indossa armature. Tutti gli incantesimi di Magia, Magia Minore e Sortilegio sono riportati spesso integralmente dai vari contributi della prima edizione, con alcuni aggiustamenti minori e l'eliminazione di alcuni bachi evidenziati nel corso degli anni.
Completamente rivoluzionate sono invece le regole dei poteri clericali che nella versione originaria funzionavano come quelli magici e variavano solo per gli effetti. Adesso i preti delle varie divinità di Titano posseggono una serie di poteri (sempre quattro) conferiti dal proprio dio che possono usare ciascuno una volta al giorno. Con una prova di Fortuna, i preti possono usare una seconda volta ciascun potere, ma mai una terza volta. La lista delle divinità di Titano e dei poteri che essi concedono ai propri sacerdoti, una tabella di fallimenti critici, il sistema della resistenza agli Incantesimi e il costo delle componenti per il Sortilegio completano queste sezioni.
Ambientazione e Bestiario
Oltre che agli dei e alle pratiche templari, ci sono diverse pagine relative al mondo di Titano e ai suoi mostri più diffusi. Ovviamente, essendo in ristampa anche i due volumi appositi, le informazioni presenti in questo manuale sono solo un assaggio di quello che si trova in Titan e Out of the Pit. Si parla a grandi linee della storia e della geografia del mondo, delle sue razze principali, dei più importanti luoghi dell'Allansia nord-occidentale (il territorio più amato e conosciuto dai giocatori di lunga data) e di una ventina di mostri. Come già detto, il vero bestiario ufficiale è stato ristampato e non presenta le (poche) variazioni introdotte all'uso dei mostri: una apposita tabella presente nel volume base compensa a questa mancanza.
Sezioni per il Narratore, indici e schede
Le ultime parti del manuale sono dedicate al Regista (Director) e ai consigli per creare e gestire le avventure. Viene spiegato come creare imprese e ambienti di avventura, inserirvi tesori, oggetti speciali, artefatti, ricompense, nemici, mostri, personaggi e sottotrame e come generare casualmente i dungeon (con alcune trovate abbastanza simpatiche). Mi sembra che tutte queste parti siano scritte ex novo e occupino uno spazio minore rispetto alle sezioni analoghe dei volumi originari. La regola d'oro esiste ed è: divertirsi! Viene infine fornita tutta una serie di suggerimenti per modificare e aggiungere meccaniche, mostri, razze, talenti, abilità, armi, oggetti e incantesimi. Le appendici comprendono infine tabelle riassuntive, indice, una scheda in bianco da fotocopiare e alcuni personaggi pregenerati, un glossario e uno spazio per aggiungere le proprie regole della casa.
Avventure
Nel manuale sono presenti anche due avventure introduttive: la prima è inserita proprio all'inizio e serve a spiegare subito cosa voglia dire giocare a Fighting Fantasy, mentre la seconda nel capitolo destinato al narratore, per esemplificare correttamente come si crei un avventura di Fighting Fantasy. The Well (all'inizio del libro) è il rifacimento di The Wishing Well, la prima avventura scritta per il gioco di ruolo di Fighting Fantasy, apparsa nel primo manuale della versione 'base' Originariamente, l'avventura aveva una trama sconclusionata e grottesca ed era del tutto ingiocabile secondo gli standard odierni, ma era dotata di molte illustrazioni caratteristiche, una mappa discreta e una impaginazione ben curata. In maniera del tutto incredibile, Bottley è riuscito a inserire una mappa peggioredell'originale, eliminare le illustrazioni, rendere l'impaginazione del tutto anonima e a riscrivere la trama in maniera forse ancor più folle. Si tratta di un sotterraneo del tutto improbabile dove convivono, porta dopo porta, le creature più banali del repertorio fantasy e (forse) si nasconde un negromante da operetta. Gli incontri sono senza senso e privi di qualsiasi mordente, mentre molti giochi, trappole, trucchi ed enigmi dell'originale sono andati perduti. Insomma, tutto è stato cambiato senza avere alcun miglioramento: anzi! È incredibile come si sia riusciti a fare peggio del - già orribile - esordio di trenta anni fa, è veramente un pessimo modo per presentare il gioco ai neofiti.
La seconda avventura è Agbar's Retreat, stavolta priva di riferimenti ad avventure già edite. Si tratta di un piccolo dungeon veramente elementare, occupato da un capo bandito e da una piccola cricca di Goblin e altri seguaci, mostriciattoli e bestiacce. La trama e la logica degli incontri sono leggermente meno folli di The Well e in definitiva tollerabili, anche se manca qualsiasi fascino. Si tratta di certo di un semplice esempio sulla creazione di scenari e avventure, ma raggiunge la sufficienza a malapena: anche qui le illustrazioni sono del tutto assenti e la mappa del sotterraneo è veramente trascurata.
GIUDIZIO COMPLESSIVO
Cominciamo dalle note positive. Rispetto all'originale, il regolamento di Advanced Fighting Fantasy - Seconda Edizioneè più fluido, scorrevole, facile da imparare, bilanciato e ragionato. Tra tutte le revisioni fatte, l'unica A risultaRE un po' pesante è l'uso di Armi e Armature che necessita di tabelle e tiri VARI per determinare (rispettivamente) i punti di danno che provocano e quelli che riescono ad assorbire. Per questo aspetto si sarebbe potuto elaborare un sistema più scorrevole che evitasse due tiri di dado ulteriori ad ogni scontro di Combattimento. A parte questo, tutto in generale procede ottimamente: il manuale riporta senza sbavature tutto quello che andava bene in passato e ripara in maniera solida e convincente quello che era carente e andava sistemato.
Nonostante questo apprezzamento sul nucleo del regolamento, mi sembra però che l'intero progetto editoriale sia purtroppo solo una pianificata operazione 'nostalgia' realizzata neanche troppo bene. Innanzitutto, al manuale manca una sezione iniziale che spieghi cosa sia un gioco di ruolo o cerchi di catturare l'attenzione di neofiti. Di certo nessuno dei vecchi giocatori o degli affezionati di Fighting Fantasy ne avrà bisogno, ma secondo me il punto è questo: il manuale non è diretto a nuove leve, bensì solo a curiosi, collezionisti e consolidati amanti di questo gioco. E' un pubblico che riduce già in partenza l'efficacia di mercato, la pervasività e il successo possibile dell'iniziativa. L'avventura iniziale, poi, anche se creata per invogliare a lanciarsi subito nel gioco contribuisce del tutto a smorzare l'entusiasmo.
In aggiunta, anche volendo riconoscere questa finalità all'opera comunque meritoria della Arion Games, neanche l'operazione 'nostalgia' funziona pienamente: il manuale base non riesce a restituire o anche solo ad avvicinare l'atmosfera che pervade i titoli del passato e i librogame della serie o il sapore delle vicende dei personaggi e delle storie di quei vecchi libretti, spesso particolarmente grottesche, paradossali e manierate. Il valore di Fighting Fantasy può essere individuato nella sua freschezza e approssimazione e anche nella classicità/banalità dei contenuti, pensati originariamente per lettori di 12-14 anni al primo impatto col fantasy e assolutamente non per grognard o : stagionati. caratteristiche, queste, che non si ritrovano nemmeno lontanamente in questa edizione.
Anche lasciando perdere il cambiamento di dimensioni rispetto al formato classico, la resa dell'illustrazione di copertina e il carattere del titolo non sono il meglio e la scelta di tagliare o modificare le avventure originali, l'impaginazione appena sufficiente e la pessima resa delle illustrazioni interne non contribuiscono a esprimere il flavour del marchio. Anche sulle schede e sulle mappe presenti si poteva lavorare decisamente meglio: nel primo caso sono troppo tecniche e l'effetto pergamena non convince; nel secondo, la pessima esecuzione le rende inguardabili.
È facile rendersi conto di come attenzione agli 'originali' - illustrazioni, copertina, mappe e schede - determinino l'impatto emotivo fondamentale verso i giochi di ruolo, e in questo caso l'effetto non è purtroppo positivo. D'altra parte, il lavoro non sarebbe stato per niente impegnativo: i librogame ancora in pubblicazione hanno spesso mappe, impaginazione e illustrazioni migliori che rimandano al glamour del passato senza perdere nulla in termini di qualità contemporanea.
IL PRESENTE E IL FUTURO
La Arion Games cura con grande assiduità il forum destinato al supporto dei giocatori: all' indirizzo http://arion-games.com/bb/viewforum.php?f=13è possibile trovare discussioni relative ad errata, spiegazioni, confronti, suggerimenti, nuovi mostri, armi e incantesimi e così via. Mentre il distributore è Cubicle 7 (http://shop.cubicle7store.com/epages/es113347.sf/en_GB/?ObjectPath=/Shops/es113347_shop/Categories/Advanced_Fighting_Fantasy), la webzineche si occupa di questo gioco è la già esistente Fighting Fantazine (http://fightingfantazine.bravehost.com/Fighting_Fantazine.html) e vanno segnalate anche la wiki relativa all'intero marchio (http://fightingfantasy.wikia.com/wiki/Fighting_Fantasy_Wiki_-_Titannica), il sito ufficiale dei librogame (http://www.fightingfantasy.com/),con il suo campionario più che aggiornato di mostri (http://www.fightingfantasy.com/index.php?option=com_content&view=article&id=445&Itemid=65) e diversi siti di appassionati, che forniscono continuamente notizie, materiali e pareri su questo gioco:
http://fightingfantazine.blogspot.com/, http://virtualfantasies.blogspot.com/, http://fantasygamebook.blogspot.com/, http://turnto400.blogspot.com/, http://fightingfantasist.blogspot.com/, http://www.fightingfantasycollector.co.uk/ e http://www.fightingfantasy.org.uk/Enkyn.html.
In italiano segnalo solo questo sito, anche perchè non esistono possibilità che Advanced Fighting Fantasy– Seconda Edizionevenga tradotto nella nostra lingua, come già non era stato tradotto nulla dei due giochi di ruolo originari: http://maurolongo.wordpress.com/category/fighting-fantasy/.
Il futuro del gioco è ovviamente legato all'impatto delle prime vendite. Sicuramente ci sarebbero da importare o migliorare tante avventure e scenari dai manuali originari, tonnellate di oggetti, mostri, situazioni e personaggi dai vari librogame della serie e quel poco delle meccaniche rimasto fuori da questa pubblicazione (per esempio le regole sulle battaglie di massa). Pare che siano in produzione Out of the Pit 2 e Titan 2 anche se, a mio avviso, sarebbero più ncessari avventure e scenari ben fatti e dall'appeal più convincente.
Graham Bottley e la Arion Games vanno ricordati infine anche per un paio di pubblicazioni legate a Maelstrom, un altro gioco di ruolo Puffin poco conosciuto ma con diversi pregi, di cui parleremo in un futuro articolo.