Quantcast
Channel: Dungeon Master Magazine
Viewing all articles
Browse latest Browse all 430

Rarità universali, La storia di GURPS e i pezzi più ricercati

$
0
0


di Ciro Alessandro Sacco
apparso originariamente su DM Magazine n° 22



LE ORIGINI:
MELEE E WIZARD
Se si chiede a un qualsiasi appassionato di giochi di ruolo quali siano le collane con il maggior numero di uscite, sicuramente gli verranno in mente titoli noti come Advanced Dungeons & Dragons e Dungeons & Dragons Classico, con magari incursioni in giochi 'esotici' (per gli italiani quantomeno) come RuneQuest e Traveller e magari si spingerebbe a titoli come Il Richiamo di Chtulhu e Vampiri La Masquerade. Pochissimi invece potrebbero ricordarsi del GURPS che nella sua lunghissima carriera ha prodotto oltre 150 titoli (un numero davvero enorme) e sopratutto raggiunto una incredibile varietà di temi e ambientazioni, tale da oscurare qualsiasi altro titolo. E' anche un gioco fra i più longevi, essendo nato nel 1986 e ancora in circolazione – una performance che pochissimi altri giochi possono vantare.

GURPSè la creazione di Steve Jackson, uno dei più abili e prolifici autori statunitensi di giochi (suo è il popolarissimo Munchkin) che è a sua volta uno dei Grandi Antichi del settore, avendo cominciato a lavorare nel settore creando Ogre per la Metagaming Concepts nel 1977 e siccessivamente, a fronte delle richieste dell'editore desideroso di entrare nel settore allora esplosivo dei giochi di ruolo, un gioco di ruolo fantasy. La Metagaming, ideatrice del formato dei microgames, pubblica la creazione di Steve Jackson in due giochi, Melee e Wizard che sono un sistema di combattimento fantasy. Questi due giochi, venduti all'epoca in parecchie migliaia di copie, saranno poi usati da Steve Jackson come base per un nuovo gioco di ruolo fantasy, The Fantasy Trip: In The Labyrinth.

La produzione di questo gioco prende il via nel 1978 e tra fasi alterne andrà avanti fino al 1980. Inizialmente il piano della Metagaming prevece una scatola contenente molto materiale di gioco. Howard Thompson, proprietario della casa editrice, inquieto all'idea di quanti clienti spenderebbero 20 dollari per un gioco di ruolo (non dimentichiamo che si parla del 1980!) cambia idea e informa Steve Jackson che il gioco verrà proposto in quattro volumi separati: Advanced Melee, Advanced Wizard, In The Labyrinth e Tollkainen's Lair (avventura completa) senza schermo e altro materiale previsto.

Nel maggio del 1980 Steve Jackson cede alla Metagaming tutti i diritti residui su The Fantasy Trip e decide di lanciare la sua casa editrice, la Steve Jackson Games nello stesso anno acquistando la rivista The Space Gamer proprio dalla Metagaming. Negli anni successivi The Fantasy Trip continuerà ad avere un suo pubblico sostanzioso, anche se l'approccio della Metagaming al gioco e la pochezza della presentazione grafica e qualitativa lo mettono in difficoltà verso una concorrenza sempre più agguerrita, numerosa e curata. Nel 1983 Metagaming chiude le sue porte e Steve Jackson propone a Howeard Thompson di acquistare i diritti per The Fantasy Trip, garantendo una ragionevole royalty. Purtroppo Thompson chiede una cifra a cinque zeri per il gioco e Steve Jackson abbandona ogni ulteriore tentativo, mettendosi a lavorare su un nuovo gioco universale: inzialmente soprannominato GURPS come titolo di lavorazione (in questo momento sta ancora per Great Unnamed Role Playing System– forse nella speranza di poter recuperare i diritti per The Fantasy Trip), l'acronimo resterà tale e quale ma con una diversa interpretazione, quella che tutti conosciamo...

GLI SVILUPPI:
ARRIVA  GURPS
Il primo assaggio che il pubblico ha del nuovo gioco è Man to Man, un sistema di combattimento fantasy (ovviamente!) proposto come 'introduzione' al nuovo GURPS e che viene seguito anche da una avventura, Orcslayer, entrambi pubblicati nel 1985. La reazione del pubblico è positiva e quindi Steve Jackson procede alla pubblicazione – nel 1986 – di  GURPS: la prima edizione viene proposta in scatola e i contenuti ricordano la ricchezza di quello che avrebbe dovuto essere The Fantasy Trip. Il successo del gioco (quasi esaurito in meno di sette mesi!) impone una ristampa che porta nello stesso anno all'uscita della seconda edizione (distinguibile all'esterno solo grazie a un adesivo...) che, rispetto alla prima, presenta l'integrazione di una serie di errata e modifiche alle regole. Nel 1988 viene proposta una terza edizione di GURPS,  in forma di volume brossurato mentre nel 1989 apparirà anche come volume cartonato (all'epoca un evento assai raro e riservato a pochi titoli di grande successo) che verrà modificata nel 1992 con la terza edizione rivista. Da notare che la terza edizione andrà incontro alla bellezza di otto ristampe mentre la terza edizione rivista si limiterà a sei ristampe (le due ultime solo in volume cartonato). Ma il successo di  GURPS è figlio anche della grande quantità di supplementi che vengono prodotti. Il gioco non si limita a toccare i generi più classici (fantasy, fantascienza, horror...) ma propone anche generi spesso considerati 'ostici' (la storia sopratutto) e un grande numero di volumi basati su licenze di saghe famose (Conan, Il Mondo Delle Streghe, Il Mondo del Fiume, Gli Uomini Lente...). Gran parte di questi titoli non potrebbe mai uscire come gioco di ruolo a sé stante, ma acquistano un senso economico come ampliamenti per un regolamento universale.  Probabilmente  GURPS è uno dei rarissimi giochi di ruolo ad aver vendite dei supplementi non solo molto più consistenti della media ma una platea di clienti che non compra il manuale base ma solo alcuni volumi di espansione per il proprio gioco favorito o per una semplice lettura.




L'ESPANSIONE:
POWERED BY GURPS
Nel 2001 viene divulgata la notizia di un accordo tra la Steve Jackson Games e l'Amarillo Design Bureau (erede della storica Task Force Games ed editore dei giochi della famiglia Star Fleet Battles) per la pubblicazione della seconda edizione di Prime Directive (gioco di ruolo ambientato nell'universo di Star Fleet Battles di un disastroso esito commerciale) con le regole di GURPS e proposto con il logo “powered by GURPS”. L'idea è proporre il sistema di  GURPS come regolamento universale il cui uso però non è gratuito ma a pagamento. L'idea riscontra qualche successo, ma non molto, con alcune collane realizzate in gran parte dalla stessa Steve Jackson Games: Discworld (che continua a usare le regole della terza edizione ed è ora proposto come Discworld Role Playing Game), Transhuman Space, Hellboy, World War II, Conspiracy X e appunto Prime Directive. Ma la più imponente delle collane 'parallele'è senza dubbio  GURPS Traveller (cominciata nel 1998) che riprende la fiaccola dello storico gioco di ruolo di fantascienza di Marc Miller, senza però l'assassinio dell'Imperatore Stephron con la conseguente guerra civile (presentato in Mega Traveller) e senza Virus (presentato in Traveller The New Era) che i fedeli seguaci del gioco hanno mal digerito. Questa collana conta decine e decine di prodotti e perfino uno pensato per la quarta edizione,  GURPS Interstellar Wars, che narra e rende giocabili i conflitti tra il Grande Impero delle Stelle dei Vilani e la Confederazione Terrestre che sono parte della storia di Traveller. Nessuna di queste collane al momento è editorialmente 'viva' dal momento che il solo manuale edito per la quarta edizione fa riferimento a un gioco la cui licenza è al momento in mano alla Mongoose Publishing.

GUIDA COLLEZIONISTICA
Nella lunga storia di  GURPS non potevano mancare alcuni pezzi più rari della media e che sono più o meno ricercati dai collezionisti. Si tratta spesso (ma non sempre) di manuali dedicati ad ambientazioni molto particolari e che solo la Steve Jackson Games ha adattato in forma di gioco di ruolo, perlomeno fra le case editrici maggiori. Non mancano ovviamente le primissime espansioni. Per comodità abbiamo indicato la rarità con una scala che va da 1 a 5, con 1 per la reperibilità più semplice e la 5 l'estremamente difficile. Data la più scarsa diffusione, in questo articolo elenco tutti i prodotti della I e II edizione di  GURPS limitandomi a segnalare quelli di III edizione di particolare interesse collezionistico.
PRIMA DI GURPS

MAN TO MAN
Come scritto in precedenza, Man to Man era il 'modulo di combattimento per GURPS, uscito prima della pubblicazione del gioco e veniva proposto come sistema di combattimento 'realistico'. Il fascicolo di 60 pagine era accompagnato da un set di CardBoard Heroes e da una serie di inserti: uno Charts & Tables, tabelle di armi medievali, una serie di mappe tattiche esagonali con vari ambienti (casa, foresta, campo aperto, bianche per disegnare i propri scenari di combattimento). Per molti versi si tratta del discendente diretto di Melee e Advanced Melee. Completo è decisamente difficile da trovare (rarità 4).

ORCSLAYER
E' una lunga avventura introduttiva che fa uso delle regole di Man to Man di cui è il primo e unico supplemento. In questo prodotto si comincia a descrivere il mondo di Yrth, di cui appare una (rozza) mappa in quarta di copertina, con enfasi sul regno di Caithness in cui si ambienta l'avventura (rarità 2).

I E II EDIZIONE
In linea di principio generale, tutti i prodotti GURPS con un copyright antecedente al 1989 sono pensati per la I o la II edizione. Dal 1989 in poi sono ideati per la III edizione.




REGOLE BASE
Come d'abitudine negli anni '80 la prima e la seconda edizione del  GURPS sono proposte in una versione scatolata che le rende adatte alla distribuzione nei negozi di hobbistica e perfino in alcuni negozi di giochi e giocattoli. La componentistica complessiva non cambia, ma ci sono alcune differenze che l'accorto collezionista può usare. Innanzitutto, le due scatole sono perfettamente identiche a parte la presenza di un adesivo, sagomato a forma di premio, che informa il possibile acquirente se la scatola è una seconda edizione e che  GURPS è presente nella lista dei 100 migliori giochi del 1986 edita dalla rivista Games. A livello di contenuti, i manuali della prima edizione non sono copertinati mentre quelli della seconda edizione hanno una copertina azzurra in cartoncino. Come sempre, dal punto di vista collezionistico una scatola è tanto più pregiata quanto completa, quindi occhio anche alla presenza di materiali minori come le miniature della serie Cardboard Heroes e perfino dei questionari, delle offerte e dei cataloghi. Queste scatole sono difficili da trovare solo in versione completa, mentre appaiono con discreta frequenza incomplete (in genere prive dei Cardboard Heroes).

Contenuti
Characters Book
Adventuring Book
Fascicolo di tabelle, mappe e grafici
Fascicolo di 32 pagine contenente un'avvewntura in solitario e una di gruppo
3 set di Cardboard Heroes
Set di basette in plastica

AUTODUEL
GURPS Autoduel è l'adattamento a GURPS del celeberrimo gioco Car Wars che all'epoca godette di una popolarità a dir poco gigantesca, con numerosi supplemento e una rivista dedicata, Autoduel Quarterly, che arriva a toccare una tiratura di 12mila copie! GURPS Autoduel fornisce non solo le regole per gestire i combattimenti fra auto e altri veicoli ma anche il background completo di questo peculiare universo (rarità 3). GURPS Autoduel ebbe anche un supplemento, Car Warriors (rarità 2).

BESTIARY
GURPS non poteva non proporre un manuale interamente dedicato a creature e mostri da combattere ed eliminare.  GURPS Bestiary ha avuto ben tre edizioni diverse (e sicuramente un numero maggiore di ristampe) a riprova che i manuali di mostri vendono sempre bene (rarità 2).

CONAN IN SOLITARIO
La Steve Jackson Games ha pubblicato ben quattro avventure in solitario ambientate nel mondo di Conan il Barbaro e anticipano l'uscita del volume di ambientazione! Si tratta di Conan Beyond Thunder River, Moon of Blood, Conan and the Queen of the Black Coast  e Conan the Wyrmslayer Non sono molto difficili da reperire, ma hanno una richiesta (comprensibilmente) abbastanza elevata non solo fra i giocatori e i collezionisti di GURPS ma anche fra i fan di Conan in generale (rarità 3)

FANTASY
GURPS Fantasy (prima edizione) propone il sistema magico per il gioco (assente dalle due prime edizioni, fatto questo che provoca una serie di critiche) oltre alla prima trattazione ragionevolmente completa del mondo di Yrth (e nello specifico del continente di Ytarria). Il volume completo contiene anche una mappa a colori del continente, posta nelle pagine centrali. Le edizioni successive si concentreranno solo sul background poiché le regole sulla magia saranno incorporate nel manuale base a partire dalla terza edizione del gioco (rarità 2).Per questa versione di GURPS Fantasy uscì il supplemento GURPS Harkwood (rarità 3).

HORROR
Altro supplemento immancabile per una collana che si proponeva di toccare tutti i generi di gioco più popolari e il cui successo è stato abbastanza grande da portare a tre edizioni diverse, parallelamente allo sviluppo di  GURPS (rarità 2). Per GURPS Horror furono pubblicata due avventure, Old Stone Fort (rarità2) e Zombietown USA (rarità 4) “adattabile anche a GURPS Autoduel”.

HORSECLANS
GURPS Horseclans è stato il primo (le avventure in solitario di Conan non sono volumi di ambientazione) supplemento in assoluto a esser realizzato su licenza di uno scrittore dalla Steve Jackson Games e si ambienta in un'America post apocalittica dove bande di guerrieri girano per le pianure cavalcando puma che leggono la mente (!) in cerca di bottino e, sotto la guida del carismatico Milo Morai, ricostruire la civiltà (rarità 3). Per questo supplemento venne pubblicata l'avventura in solitario chiamata Bili the Axe -Up Harzburk! che però venne richiamata dalla casa editrice a causa dei troppi difetti di produzione che la rendevano ingiocabile (rarità 4).

HUMANX
GURPS Humanz è stato il secondo supplemento di ambientazione edito dalla Steve Jackson Games sulla base di una licenza letteraria e descrive l'universo del Commonwealth tra Umani e insettoidi Thranx chiamati complessivamente Humanx immaginati da Alan Dean Foster. La licenza però non venne rinnovata (non si sa se per scelta dello scrittore o dell'editore) e questo volume non fu mai ristampato per le altre edizioni del gioco (rarità 3). Per questo universo venne anche pubblicata un'avventura in solitario, For Love of Mother-Not (rarità 4).

REFERENCE SCREEN
Si tratta del solito accessorio per il Master composto da uno schermo e da un fascicolo allegato, molto difficile da trovare (rarità 4).

SPACE
Nella newsletter (poi rivista) Roleplayer (interamente dedicata a  GURPS),  GURPS Space è probabilmente uno dei progetti in assoluto più rimandati e ritardatari (a parte quelli annunciati e poi cancellati come  GURPS Orient e  GURPS Sword of the Dark One), al punto che Steve Jackson lo definirà a un certo punto “project from hell”.  GURPS Space è ovviamente la prima edizione di uno dei supplementi di  GURPS più popolari e usabili da chiunque pratichi un gioco di ruolo di fantascienza (rarità 2). Ha avuto ben tre edizioni diverse (la seconda edizione è stata anche tradotta in italiano!) oltre a una serie diu 'supplementi del supplemento' (ad esempio la serie di quattro Space Atlas) davvero notevole per un titolo non su licenza. Per questa prima edizione la Steve Jackson Games pubblicò l'avventura Unninght (rarità 2) e i primi due volumi della serie Space Atlas (rarità 2).

III EDIZIONE

BUNNIES & BURROWS
Bunnies & Burrows uscì in origine come gioco di ruolo indipendente nel 1976 per i tipi della Fantasy Games Unlimited ed era ispirato al romanzo Watership Down: i giocatori sono conigli intelligenti che devono affrontare tutti i pericoli e le traversie della vita di una di queste creature. La Steve Jackson Games reallizzò un supplemento per GURPS che riprendeva questo gioco, esauritosi e mai più ristampato (rarità 4).




CHINA
Questo supplemento descrive la Cina nella sua dimensione storica e fantastica, permettendo quindi di giocare campagne realistiche oppure mitiche e questo ben prima della moda dei film come La Tigre e Il Dragone e la popolarità di giochi come Qin e (in Francia almeno) Wuxia (rarità 4).

CONAN
Il supplemento ufficiale per giocare le avventure del barbaro più celebre del mondo. Pensato per la seconda edizione e concretamente apparso solo per la terza, è stato uno dei più popolari supplementi per GURPS e la sua pubblicazione è cessata solo per il passaggio dei diritti dalla Steve Jackson Games alla Mongoose. Non è particolarmente raro, ma è comunque oggetto di una forte richiesta (rarità 4).

ICE AGE
Un titolo virtualmente unico nel suo genere, permette di creare campagne con giocatori che impersonano uomini delle caverne, sia in modo scientificamente accurato (per l'epoca, il volume è del 1989!) oppure in modo più cinematografico. Propone anche il suo uso per descrivere le parti 'primitive' di una ambientazione più classica. Lo inseriamo solo per curiosità (rarità 2).

ILLUMINATI
Uno dei giochi più longevi della Steve Jackson Games è Illuminati, un gioco da tavolo in cui i giocatori controllano vaste organizzazioni segrete che puntano al dominio del mondo grazie al controllo dei gruppi più disparati, dal Pentagono ai Boy Scout. Questo manuale permette ai giocatori di GURPS di creare la propria campagna paranoico-investigativa o di... Illuminare una già in corso. Non è un volume raro, ma il complotto plutomarziano ha imposto che lo inserissimo in questo articolo (rarità 2).

PRISONER
Questo supplemento è stato prodotto su licenza dei creatori della serie TV britannica Il Prigioniero che vede il protagonista misteriosamente trasportato in un luogo noto solo come Il Villaggio dove tutti sono indicati da un numero, non da un  nome, e da cui è impossibile scappare... o no? Uno dei volumi esauriti più rari e richiesti (rarità 5).

RIVERWORLD
Altro supplemento su licenza, in questo caso di Philip José Farmer creatore della saga del Mondo del Fiume. In questa serie si ipotizza che l'umanità abbia avuto nientemeno che una seconda chance: tutti, con tutti intendiamo proprio tutti, coloro che sono morti finiscono sulle rive di un immenso fiume e qui cominciano nuovamente ad associarsi e a creare ogni genere di comunità prima e nazione poi. Naturalmente la convivenza può essere difficile ma niente paura: se si muore si torna in vita – da qualche parte lungo il fiume... Un supplemento molto valido per una affascinante saga di fantascienza (rarità 3).

RUSSIA
GURPS Russia è stato il primo (e molto probabilmente l'unico) esempio di una collana di supplementi che avrebbe dovuto essere venduta solo direttamente agli appassionati, senza passare dai normali canali distributivi che avrebbero reso l'operazione economicamente improponibile. Il tema è la Russia dal X al XVIII secolo. Una trattazione del solito alto livello per un progetto nato con un decennio di anticipo sui suoi tempi (oggi la stampa su richiesta e i pdf rendono questa operazione perfettamente realizzabile (rarità 3).



SCARLET PIMPERNEL
Questo supplemento si ambienta al tempo della rivoluzione francese e prende il nome dalla celebre Primula Rossa, il salvatore (nella serie di romanzi della Baronessa Di Orczy...) di molti nobili condannati alla ghigliottina e la nemesi delle guardie cittadine e del Governo Rivoluzionario. Un altro ottimo esempio della versatilità che ha reso grande GURPS (rarità 3).

TRAVELLER: BEHIND THE CLAW
Malgrado la pubblicazione relativamente recente, esiste una serie di supplementi per GURPS Traveller esauritisi molto velocemente e non più ristampati. Questo supplemento descrive le Spinward Marches, il più noto e classico dei settori dell'universo di Traveller ed è tuttora assai ricercato (rarità 5).

TRAVELLER: FIRST IN
First In è un supplemento dedicato interamente a una delle più importanti organizzazioni, perlomeno a livello di Tewrzo Impero (il che è dire qualcosa): l'ISS – Imperial Scout Service. L'ISS sio occupa di cartografare i sistemi stellari all'interno del gigantesco impero galattico e anche di esplorare le aree al di fuori di esso (che non sempre gradiscono le intrusioni degli Scout...). Come Behind the Claw è molto richiesto non solo dagli appassionati di GURPS ma anche di Traveller data la qualità del lavoro della Steve Jackson Games (rarità 5).

TRAVELLER: PLANETARY SURVEY
I Planetary Survey sono una serie di piccoli supplementi che si focalizzano su un pianeta specifico dell'universo di Traveller. Al solito sono volumetti ben fatti ma dall'orizzonte assai limitato (rarità 3).

WAR AGAINST THE CHTORR
Questo supplemento descrive il tetro mondo descritto nella serie di fantascienza La Guerra Contro gli Chtorr di David Gerrold. Si tratta di una invasione aliena, ma diversa: una invasione ecologica che comincia a livello di microrganismi e man mano arriva ai Vermi, onnivori terrificanti e velocissimi in grado di sfondare un carro armato (rarità 2).

REPERIBILITA'
Buona parte di questo materiale è reperibile in formato elettronico nel sito della Steve Jackson Games dedicato al commercio elettronico di giochi in pdf, e23. Alcuni però, a causa del mancato rinnovo della licenza o del passaggio della stessa ad altri editori, non sono disponibili neppure lì e quindi bisogna ricorrere al mercato collezionistico.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 430